add motion vectors to all shaders
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / sky.fs
index 653f4b9c41546eb1c28c4415f1a98888e4438397..036f2445001ed8ccfddf0a2c9aee0cf165dda6da 100644 (file)
@@ -1,4 +1,4 @@
-out vec4 FragColor;
+layout (location = 0) out vec4 oColour;
 
 uniform vec4 uColour;
 uniform sampler2D uTexGarbage;
@@ -9,16 +9,20 @@ in vec2 aUv;
 in vec3 aNorm;
 in vec3 aCo;
 
+#include "motion_vectors_fs.glsl"
+
 void main()
 {
+   compute_motion_vectors();
+
    float fintensity = 1.0-(abs(aNorm.y)*0.7);
-   float fblend = pow(fintensity,6.0);
-   vec3 horizon = vec3( 0.61, 0.71, 0.86 )*1.5;
-   vec3 skycolour = vec3( 0.31, 0.56, 0.91 );
+   float fblend = pow(fintensity,4.0);
+   vec3 horizon = vec3( 0.8, 0.9, 0.9 );
+   vec3 skycolour = vec3( 0.5, 0.6, 0.9 );
    vec3 diffuse = mix( skycolour, horizon, fblend );
 
    float fmove = uTime * 0.004;
-   vec2 cloudplane = (aCo.xz / (aCo.y*sign(aNorm.y))) * 0.03;
+   vec2 cloudplane = (aNorm.xz / (aNorm.y*sign(aNorm.y))) * 0.05;
    vec4 clouds1 = texture( uTexGarbage, cloudplane + vec2(0.1,0.4)*fmove*2.0 );
    vec4 clouds2 = texture( uTexGarbage, cloudplane + vec2(0.3,0.1)*fmove );
 
@@ -29,7 +33,5 @@ void main()
    float fhorizon = step( aNorm.y * 0.5 + 0.5, 0.5 );
 
    vec3 skycomp = mix(diffuse, vec3(1.0,1.0,1.0), cloud_e);
-   skycomp = mix(mix(pow(colour_ocean,vec3(6.0))*0.6,skycomp, 0.7),skycomp,fhorizon);
-
-   FragColor = vec4(skycomp, 0.0);
+   oColour = vec4(pow(skycomp, vec3(1.5)),1.0);
 }