stuff
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / scoretext.h
index 3e499bb3ba6de382cab2904eba526c18c6e49332..0a4bc959149ff4e30648483a80f01b8026aa408f 100644 (file)
@@ -11,8 +11,10 @@ static struct vg_shader _shader_scoretext = {
 .static_src = 
 "layout (location=0) in vec3 a_co;\n"
 "layout (location=1) in vec3 a_norm;\n"
-"layout (location=2) in vec4 a_colour;\n"
-"layout (location=3) in vec2 a_uv;\n"
+"layout (location=2) in vec2 a_uv;\n"
+"layout (location=3) in vec4 a_colour;\n"
+"layout (location=4) in vec4 a_weights;\n"
+"layout (location=5) in ivec4 a_groups;\n"
 "\n"
 "#line      2        0 \n"
 "\n"
@@ -29,12 +31,12 @@ static struct vg_shader _shader_scoretext = {
 "\n"
 "void main()\n"
 "{\n"
-"   float w = a_colour.g + fract(uInfo.z+0.5)-0.75;\n"
+"   float w = (a_colour.g * 8.0)-5.5 + fract(uInfo.z+0.5);\n"
 "   float c = -cos(w*0.2);\n"
 "   float s = -sin(w*0.2);\n"
 "   float r = 0.2;\n"
 "\n"
-"   float w1 = clamp( w*4.0 - a_co.y*10.0, -1.0, 1.0 ) *(3.14159265*0.5);\n"
+"   float w1 = clamp( w*4.0 - a_co.y*10.0, -1.0, 1.0 ) * (3.14159265*0.5);\n"
 "   float c1 = cos(w1);\n"
 "   float s1 = sin(w1);\n"
 "\n"
@@ -83,6 +85,7 @@ static struct vg_shader _shader_scoretext = {
 "   float g_water_fog;\n"
 "   int g_light_count;\n"
 "   int g_light_preview;\n"
+"   int g_shadow_samples;\n"
 "};\n"
 "\n"
 "uniform sampler2D g_world_depth;\n"
@@ -147,6 +150,11 @@ static struct vg_shader _shader_scoretext = {
 "\n"
 "vec3 do_light_shadowing( vec3 vfrag )\n"
 "{\n"
+"   if( g_shadow_samples == 0 )\n"
+"   {\n"
+"      return vfrag;\n"
+"   }\n"
+"\n"
 "   float fspread = g_light_colours[0].w;\n"
 "   vec3  vdir = g_light_directions[0].xyz;\n"
 "   float flength = g_light_directions[0].w;\n"