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[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / scene_water_fast.h
index b4510c7e31292b0dcaf62556bd1b64c3bdb05778..318a37a6c9ac5153c2557c45cc36be25bcb4b1e5 100644 (file)
@@ -100,6 +100,8 @@ static struct vg_shader _shader_scene_water_fast = {
 "   vec4 g_sunset_ambient;\n"
 "   vec4 g_sun_colour;\n"
 "   vec4 g_sun_dir;\n"
+"   vec4 g_board_0;\n"
+"   vec4 g_board_1;\n"
 "\n"
 "   float g_water_fog;\n"
 "   float g_time;\n"
@@ -200,7 +202,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_water_fast = {
 "   return ambient + (light_sun + sky_reflection) * shadow;\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line     42        0 \n"
+"#line     44        0 \n"
 "\n"
 "float world_depth_sample( vec3 pos )\n"
 "{\n"
@@ -279,7 +281,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_water_fast = {
 "   light_delta = normalize( light_delta );\n"
 "\n"
 "   float quadratic = dist2*100.0;\n"
-"   float attenuation  = 1.0f/( 1.0f + quadratic );\n"
+"   float attenuation  = 1.0/( 1.0 + quadratic );\n"
 "         attenuation *= max( dot( light_delta, normal ), 0.0 );\n"
 "\n"
 "   float falloff = max( 0.0, 1.0-(dist2*light_co.w) );\n"
@@ -395,7 +397,8 @@ static struct vg_shader _shader_scene_water_fast = {
 "float compute_board_shadow()\n"
 "{\n"
 "   // player shadow\n"
-"   float dist_to_player = max( 0.0, sdLine( aWorldCo, uBoard0, uBoard1 )-0.1 );\n"
+"   float dist_to_player = max( 0.0, sdLine( aWorldCo, g_board_0.xyz,\n"
+"                                                      g_board_1.xyz )-0.1 );\n"
 "   float player_shadow = max( 1.0-dist_to_player*2.7, 0.0 );\n"
 "   player_shadow *= player_shadow*player_shadow*player_shadow;\n"
 "\n"