stepping
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / scene_water.h
index f36b34ef1246b4394f59aa0b4f3e5e0eb67d388b..a62842adb3fab234de5d81b4ddddfc1f4698ed51 100644 (file)
@@ -213,9 +213,8 @@ static struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "\n"
 "float world_water_depth( vec3 pos )\n"
 "{\n"
-"   vec2 depth_coord = (pos.xz - g_depth_bounds.xy) * g_depth_bounds.zw; \n"
 "   float ref_depth = g_water_plane.y*g_water_plane.w;\n"
-"   return texture( g_world_depth, depth_coord ).g-ref_depth;\n"
+"   return world_depth_sample( pos ) - ref_depth;\n"
 "}\n"
 "\n"
 "float shadow_sample( vec3 vdir )\n"
@@ -462,7 +461,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "   vec2 ssuv = gl_FragCoord.xy*uInvRes;\n"
 "   \n"
 "   // Surface colour composite\n"
-"   float depthvalue = clamp( -world_water_depth(aWorldCo)*(1.0/25.0), 0.0,1.0 );\n"
+"   float depthvalue = clamp( -world_water_depth(aCo)*(1.0/25.0), 0.0,1.0 );\n"
 "\n"
 "   vec2 world_coord = aCo.xz * 0.008;\n"
 "   vec4 time_offsets = vec4( uTime ) * vec4( 0.008, 0.006, 0.003, 0.03 );\n"