foliage windy shader
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / scene_water.h
index 3a733b33780f452d82f944c882716451122afc1c..3ac3b9d89eadee1326335ec34852edfb8eabff62 100644 (file)
@@ -78,6 +78,11 @@ static struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "\n"
 "#line       1        1 \n"
 "// :D\n"
+"const float CLEARSKIES_LIGHT_DOT_MIN = 0.0;\n"
+"\n"
+"#line     16        0 \n"
+"#line       1        2 \n"
+"// :D\n"
 "\n"
 "in vec2 aUv;\n"
 "in vec4 aNorm;\n"
@@ -237,8 +242,9 @@ static struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "                               g_sunset_phase );\n"
 "\n"
 "   vec3  sky_reflection = 0.5 * fresnel * reflect_colour;\n"
-"   vec3  light_sun      = max(0.0,dot(normal,g_sun_dir.xyz)*0.75+0.25) \n"
-"                           * g_sun_colour.rgb * g_day_phase;\n"
+"   vec3  light_sun      = max( CLEARSKIES_LIGHT_DOT_MIN, \n"
+"                               dot(normal,g_sun_dir.xyz)*0.75+0.25\n"
+"                           ) * g_sun_colour.rgb * g_day_phase;\n"
 "\n"
 "   float scaled_shadow = max( shadow, 1.0 - max(g_sun_dir.y,0.0) );\n"
 "   vec3 ambient = mix( g_ambient_colour.rgb, g_sunset_ambient.rgb, \n"
@@ -443,8 +449,8 @@ static struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "   return world_compute_lighting( diffuse, normal, co, compute_board_shadow() );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line     16        0 \n"
-"#line       1        2 \n"
+"#line     17        0 \n"
+"#line       1        3 \n"
 "const float k_motion_lerp_amount = 0.01;\n"
 "\n"
 "#line      2        0 \n"
@@ -463,7 +469,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_water = {
 "   oMotionVec = (vmotion1-vmotion0) * (1.0/k_motion_lerp_amount);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line     17        0 \n"
+"#line     18        0 \n"
 "\n"
 "vec4 water_surf( vec3 halfview, vec3 vnorm, float depthvalue, \n"
 "                 vec4 beneath, vec4 above )\n"