small compression
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / scene_water.fs
index 645569900d14dd1ab6fb6d016584730f196c470f..22aa665e3f5e00885e99976b9d0931f2efe243de 100644 (file)
@@ -12,12 +12,6 @@ uniform vec3 uBoard1;
 uniform vec3 uShoreColour;
 uniform vec3 uOceanColour;
 
-in vec2 aUv;
-in vec4 aNorm;
-in vec3 aCo;
-in vec3 aWorldCo;
-flat in ivec4 aLights;
-
 #include "common_scene.glsl"
 #include "motion_vectors_fs.glsl"
 
@@ -33,7 +27,7 @@ vec4 water_surf( vec3 halfview, vec3 vnorm, float depthvalue,
    float spec = pow(max(dot(halfview,specdir),0.0),20.0)*0.3;
    
    // Depth 
-   float depthblend = pow( beneath.a,0.8 );
+   float depthblend = pow( beneath.r, 0.8 );
 
    // Composite
    vec3 vsurface = mix(surface_tint, above.rgb, ffresnel );
@@ -50,7 +44,7 @@ void main()
    vec2 ssuv = gl_FragCoord.xy*uInvRes;
    
    // Surface colour composite
-   float depthvalue = clamp( -world_depth_sample( aCo )*(1.0/25.0), 0.0, 1.0 );
+   float depthvalue = clamp( -world_water_depth(aCo)*(1.0/25.0), 0.0,1.0 );
 
    vec2 world_coord = aCo.xz * 0.008;
    vec4 time_offsets = vec4( uTime ) * vec4( 0.008, 0.006, 0.003, 0.03 );
@@ -78,4 +72,5 @@ void main()
    vec4 vsurface = water_surf( halfview, surfnorm, depthvalue, beneath, above );
    vsurface.a -= fdist;
    oColour = mix( vsurface, vec4(1.0,1.0,1.0,0.5), fband );
+   oColour.rgb = scene_compute_lighting( oColour.rgb, aNorm.xyz, aWorldCo );
 }