foliage windy shader
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / scene_vertex_blend.h
index c5206d125dc08e4667b78b26644aaeb4878a45a7..7cc9102706ad5219e5dcf1ddfd378e8218d829cb 100644 (file)
@@ -68,6 +68,11 @@ static struct vg_shader _shader_scene_vertex_blend = {
 "\n"
 "#line       1        1 \n"
 "// :D\n"
+"const float CLEARSKIES_LIGHT_DOT_MIN = 0.0;\n"
+"\n"
+"#line      6        0 \n"
+"#line       1        2 \n"
+"// :D\n"
 "\n"
 "in vec2 aUv;\n"
 "in vec4 aNorm;\n"
@@ -227,8 +232,9 @@ static struct vg_shader _shader_scene_vertex_blend = {
 "                               g_sunset_phase );\n"
 "\n"
 "   vec3  sky_reflection = 0.5 * fresnel * reflect_colour;\n"
-"   vec3  light_sun      = max(0.0,dot(normal,g_sun_dir.xyz)*0.75+0.25) \n"
-"                           * g_sun_colour.rgb * g_day_phase;\n"
+"   vec3  light_sun      = max( CLEARSKIES_LIGHT_DOT_MIN, \n"
+"                               dot(normal,g_sun_dir.xyz)*0.75+0.25\n"
+"                           ) * g_sun_colour.rgb * g_day_phase;\n"
 "\n"
 "   float scaled_shadow = max( shadow, 1.0 - max(g_sun_dir.y,0.0) );\n"
 "   vec3 ambient = mix( g_ambient_colour.rgb, g_sunset_ambient.rgb, \n"
@@ -433,8 +439,8 @@ static struct vg_shader _shader_scene_vertex_blend = {
 "   return world_compute_lighting( diffuse, normal, co, compute_board_shadow() );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line      6        0 \n"
-"#line       1        2 \n"
+"#line      7        0 \n"
+"#line       1        3 \n"
 "const float k_motion_lerp_amount = 0.01;\n"
 "\n"
 "#line      2        0 \n"
@@ -453,7 +459,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_vertex_blend = {
 "   oMotionVec = (vmotion1-vmotion0) * (1.0/k_motion_lerp_amount);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line      7        0 \n"
+"#line      8        0 \n"
 "\n"
 "void main()\n"
 "{\n"
@@ -477,7 +483,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_vertex_blend = {
 "   vec4 rgarbage = texture( uTexGarbage, uvdiffuse );\n"
 "\n"
 "   // Colour blending\n"
-"   float fblendclip = step(0.380,aNorm.w + (rgarbage.r-0.5)*-1.740)*0.380;\n"
+"   float fblendclip = step(0.380,aNorm.w + (rgarbage.r-0.5)*-1.740)*0.320;\n"
 "   vec2 uvgradients = aUv + vec2( fblendclip, 0.0 );\n"
 "\n"
 "   vfrag = texture( uTexGradients, uvgradients ).rgb;\n"
@@ -489,7 +495,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_vertex_blend = {
 "   }\n"
 "\n"
 "   vfrag = scene_compute_lighting( vfrag, qnorm, aWorldCo );\n"
-"   oColour = vec4(vec3(aNorm.w), 1.0);\n"
+"   oColour = vec4(vfrag, 1.0);\n"
 "}\n"
 ""},
 };