foliage windy shader
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / scene_scoretext.h
index a2241c866427ce62aad827038ba30d20da406eb0..3b91becdea75b7e4d04f9d37eb2c73aedbd4bde9 100644 (file)
@@ -89,6 +89,11 @@ static struct vg_shader _shader_scene_scoretext = {
 "\n"
 "#line       1        1 \n"
 "// :D\n"
+"const float CLEARSKIES_LIGHT_DOT_MIN = 0.0;\n"
+"\n"
+"#line      7        0 \n"
+"#line       1        2 \n"
+"// :D\n"
 "\n"
 "in vec2 aUv;\n"
 "in vec4 aNorm;\n"
@@ -225,14 +230,18 @@ static struct vg_shader _shader_scene_scoretext = {
 "   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );\n"
 "        sun_colour *= sun_shape;\n"
 "\n"
-"\n"
+"   \n"
 "   float star = 0.0;\n"
-"   for( float j = 1.0; j <= 4.1; j += 1.0 ){\n"
-"      float m = mix(0.6, 0.9, smoothstep(1.0, 2.0, j));\n"
-"      star += stars( ray_dir, 1.94 * pow( 1.64, j ), m ) * (1.0 / pow(4.0, j));\n"
+"   float star_blend = 10.0*max(0.0,(1.0-g_day_phase*2.0));\n"
+"\n"
+"   if( star_blend > 0.001 ){\n"
+"      for( float j = 1.0; j <= 4.1; j += 1.0 ){\n"
+"         float m = mix(0.6, 0.9, smoothstep(1.0, 2.0, j));\n"
+"         star += stars( ray_dir, 1.94 * pow( 1.64, j ), m ) * (1.0/pow(4.0, j));\n"
+"      }\n"
 "   }\n"
 "   \n"
-"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*10.0*max(0.0,(1.0-g_day_phase*2.0));\n"
+"   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;\n"
 "   return composite;\n"
 "}\n"
 "\n"
@@ -244,8 +253,9 @@ static struct vg_shader _shader_scene_scoretext = {
 "                               g_sunset_phase );\n"
 "\n"
 "   vec3  sky_reflection = 0.5 * fresnel * reflect_colour;\n"
-"   vec3  light_sun      = max(0.0,dot(normal,g_sun_dir.xyz)*0.75+0.25) \n"
-"                           * g_sun_colour.rgb * g_day_phase;\n"
+"   vec3  light_sun      = max( CLEARSKIES_LIGHT_DOT_MIN, \n"
+"                               dot(normal,g_sun_dir.xyz)*0.75+0.25\n"
+"                           ) * g_sun_colour.rgb * g_day_phase;\n"
 "\n"
 "   float scaled_shadow = max( shadow, 1.0 - max(g_sun_dir.y,0.0) );\n"
 "   vec3 ambient = mix( g_ambient_colour.rgb, g_sunset_ambient.rgb, \n"
@@ -450,8 +460,8 @@ static struct vg_shader _shader_scene_scoretext = {
 "   return world_compute_lighting( diffuse, normal, co, compute_board_shadow() );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line      7        0 \n"
-"#line       1        2 \n"
+"#line      8        0 \n"
+"#line       1        3 \n"
 "const float k_motion_lerp_amount = 0.01;\n"
 "\n"
 "#line      2        0 \n"
@@ -470,7 +480,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_scoretext = {
 "   oMotionVec = (vmotion1-vmotion0) * (1.0/k_motion_lerp_amount);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line      8        0 \n"
+"#line      9        0 \n"
 "\n"
 "void main()\n"
 "{\n"