stepping
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / scene_scoretext.h
index dcefedbd46e540e0494f48c71c6b01936258e78e..16792a67f1ed531e68f6b67a07e48d336cb1b0ab 100644 (file)
@@ -72,7 +72,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_scoretext = {
 "\n"
 "   gl_Position = vproj0;\n"
 "\n"
-"   aUv = a_uv;\n"
+"   aUv = a_uv + vec2( floor(uInfo.z+0.5)*(1.0/64.0), yoff );\n"
 "   aNorm = vec4( mat3(uMdl) * mat3(mlocal) * a_norm.xyz, a_norm.w );\n"
 "   aCo = a_co;\n"
 "   aWorldCo = world_pos0;\n"
@@ -226,9 +226,8 @@ static struct vg_shader _shader_scene_scoretext = {
 "\n"
 "float world_water_depth( vec3 pos )\n"
 "{\n"
-"   vec2 depth_coord = (pos.xz - g_depth_bounds.xy) * g_depth_bounds.zw; \n"
 "   float ref_depth = g_water_plane.y*g_water_plane.w;\n"
-"   return texture( g_world_depth, depth_coord ).g - ref_depth;\n"
+"   return world_depth_sample( pos ) - ref_depth;\n"
 "}\n"
 "\n"
 "float shadow_sample( vec3 vdir )\n"