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[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / scene_override.h
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@@ -71,6 +71,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_override = {
 "uniform vec4 uPlayerPos; /* w: distance to uSpawnPos */\n"
 "uniform vec4 uSpawnPos;  /* w: inverse distance to uPlayerPos */\n"
 "uniform bool uAlphatest;\n"
+"uniform float uIsoAmt;\n"
 "\n"
 "#line       1        1 \n"
 "// :D\n"
@@ -439,7 +440,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_override = {
 "   return world_compute_lighting( diffuse, normal, co, compute_board_shadow() );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line     11        0 \n"
+"#line     12        0 \n"
 "#line       1        2 \n"
 "const float k_motion_lerp_amount = 0.01;\n"
 "\n"
@@ -459,7 +460,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_override = {
 "   oMotionVec = (vmotion1-vmotion0) * (1.0/k_motion_lerp_amount);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line     12        0 \n"
+"#line     13        0 \n"
 "\n"
 "vec2 smin( float a, float b, float k ){\n"
 "   float h = max( k-abs(a-b), 0.0 )/k;\n"
@@ -515,6 +516,12 @@ static struct vg_shader _shader_scene_override = {
 "   float d3 = distance(p0,aCo);\n"
 "   emit += vec3(fract(t*0.2-g_realtime+d3*0.2)*max(0.0,1.0-d3*0.2));\n"
 "\n"
+"   if( uIsoAmt > 0.0 ){\n"
+"      float height = fract( aCo.y * 0.1 );\n"
+"      float lg = 2.0*length(vec2(dFdx(height), dFdy(height)));\n"
+"      emit += vec3(lg*0.1*uIsoAmt);\n"
+"   }\n"
+"\n"
 "   oColour = vec4( vfrag+emit, 1.0 );\n"
 "   //oColour = vec4( vfrag, 1.0 );\n"
 "}\n"
@@ -532,6 +539,7 @@ static GLuint _uniform_scene_override_uPlane;
 static GLuint _uniform_scene_override_uPlayerPos;
 static GLuint _uniform_scene_override_uSpawnPos;
 static GLuint _uniform_scene_override_uAlphatest;
+static GLuint _uniform_scene_override_uIsoAmt;
 static GLuint _uniform_scene_override_g_world_depth;
 static GLuint _uniform_scene_override_uLightsArray;
 static GLuint _uniform_scene_override_uLightsIndex;
@@ -568,6 +576,9 @@ static void shader_scene_override_uSpawnPos(v4f v){
 static void shader_scene_override_uAlphatest(int b){
    glUniform1i(_uniform_scene_override_uAlphatest,b);
 }
+static void shader_scene_override_uIsoAmt(float f){
+   glUniform1f(_uniform_scene_override_uIsoAmt,f);
+}
 static void shader_scene_override_g_world_depth(int i){
    glUniform1i(_uniform_scene_override_g_world_depth,i);
 }
@@ -587,6 +598,7 @@ static void shader_scene_override_link(void){
    _uniform_scene_override_uPlayerPos = glGetUniformLocation( _shader_scene_override.id, "uPlayerPos" );
    _uniform_scene_override_uSpawnPos = glGetUniformLocation( _shader_scene_override.id, "uSpawnPos" );
    _uniform_scene_override_uAlphatest = glGetUniformLocation( _shader_scene_override.id, "uAlphatest" );
+   _uniform_scene_override_uIsoAmt = glGetUniformLocation( _shader_scene_override.id, "uIsoAmt" );
    _uniform_scene_override_g_world_depth = glGetUniformLocation( _shader_scene_override.id, "g_world_depth" );
    _uniform_scene_override_uLightsArray = glGetUniformLocation( _shader_scene_override.id, "uLightsArray" );
    _uniform_scene_override_uLightsIndex = glGetUniformLocation( _shader_scene_override.id, "uLightsIndex" );