water fog material prop; ragdoll float only on drowned
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / scene_override.fs
index a1826542209b25b5cc6c3e7030e6b0af90e67c0c..ec2a89a3a49c19cdeba45eb0c8a7fcb69818f0f5 100644 (file)
@@ -3,14 +3,16 @@ uniform sampler2D uTexMain;
 uniform vec3 uCamera;
 uniform vec4 uPlane;
 
-uniform vec4 uPlayerPos;
-uniform vec4 uSpawnPos;
+uniform vec4 uPlayerPos; /* w: distance to uSpawnPos */
+uniform vec4 uSpawnPos;  /* w: inverse distance to uPlayerPos */
+uniform bool uAlphatest;
+uniform vec4 uMapInfo; /* x: min, y: max, z: iso line amount */
 
+#include "light_clearskies_stddef.glsl"
 #include "common_scene.glsl"
 #include "motion_vectors_fs.glsl"
 
-vec2 smin( float a, float b, float k )
-{
+vec2 smin( float a, float b, float k ){
    float h = max( k-abs(a-b), 0.0 )/k;
    float m = h*h*0.5;
    float s = m*k*(1.0/2.0);
@@ -21,47 +23,61 @@ vec2 smin( float a, float b, float k )
       return vec2(b-s,1.0-m);
 }
 
-void main()
-{
+void main(){
    vec2 ssuv = gl_FragCoord.xy;
    vec3 vDither = vec3( dot( vec2( 171.0, 231.0 ), ssuv) );
    float dither = fract( vDither.g / 71.0 ) - 0.5;
 
-   if( (aWorldCo.y*0.1 + dither) > ((uPlayerPos.y+40.0)*0.1) )
+   float dcam = (-8.0+distance( aCo, uCamera ))/4.0;
+   float dy0 = aCo.y - uMapInfo.x;
+   float dy1 = uMapInfo.y - aCo.y;
+
+   if( min(min(dy0,dy1)*0.5, dcam) + dither < 0.51 ) 
       discard;
 
    compute_motion_vectors();
 
-   vec3 vfrag = vec3(0.5,0.5,0.5);
+   vec3 vfrag = vec3(0.898,0.811,0.716);
    vec3 qnorm = aNorm.xyz;
 
-   if( !gl_FrontFacing ){
-      qnorm *= -1.0;
+   qnorm = normalize(floor(aNorm.xyz*4.0)*0.25);
+   qnorm += vec3(0.001,0.0,0.0);
+
+   if( uAlphatest ){
+      vec4 vSample = texture( uTexMain, aUv );
+      if( vSample.a < 0.5 )
+         discard;
+   }
+   else{
    }
 
    vfrag = scene_compute_lighting( vfrag, qnorm, aWorldCo );
-
-   float d0 = distance( aWorldCo, uPlayerPos.xyz )*2.0;
-   float d1 = distance( aWorldCo, uSpawnPos.xyz );
+   
+   // dots
+   float d0 = distance( aCo, uPlayerPos.xyz )*2.0;
+   float d1 = distance( aCo, uSpawnPos.xyz );
 
    vec2 dm = smin( d0, d1, 10.0 );
-   float dd = fract(dm.x*0.2-g_realtime*0.5)*max(0.0,1.0-dm.x*0.04)*max(0.0,qnorm.y);
-
+   float dd = fract(dm.x*0.2-g_realtime*0.5) * 
+               max(0.0,1.0-dm.x*0.04) * 
+               max(0.0,qnorm.y);
    vec3 emit = mix(vec3(1.0,0.0,0.0),vec3(0.0,1.0,0.0),dm.y)*dd;
 
-
-
-
-   vec3 v0 = normalize(uSpawnPos.xyz-uPlayerPos.xyz);
-   float t = min(max(dot(aWorldCo-uPlayerPos.xyz,v0),0.0),
-   distance(uSpawnPos.xyz,uPlayerPos.xyz));
-
+   // line
+   vec3 v0 = (uSpawnPos.xyz-uPlayerPos.xyz)*uSpawnPos.w;
+   float t = clamp( dot(aCo-uPlayerPos.xyz,v0), 0.0, uPlayerPos.w );
    vec3 p0 = uPlayerPos.xyz + v0*t;
-   float d3 = distance(p0,aWorldCo);
+   float d3 = distance(p0,aCo);
+   emit += vec3(fract(t*0.2-g_realtime+d3*0.2)*max(0.0,1.0-d3*0.2));
 
-   float lp = fract(t*0.2-g_realtime+d3*0.2)*max(0.0,1.0-d3*0.2);
+   vfrag += emit;
 
-   emit += vec3(lp);
+   if( uMapInfo.z > 0.0 ){
+      float height = fract( aCo.y * 0.1 );
+      float lg = 2.0*length(vec2(dFdx(height), dFdy(height)));
+      vfrag *= 1.0f+(lg*0.2*uMapInfo.z);
+   }
 
-   oColour = vec4( vfrag+emit, 1.0 );
+   oColour = vec4( vfrag, 1.0 );
+   //oColour = vec4( vfrag, 1.0 );
 }