water fog material prop; ragdoll float only on drowned
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / scene_override.fs
index 6d10a408dd8cb6632ebcd90468c09dc2ebd17cb5..ec2a89a3a49c19cdeba45eb0c8a7fcb69818f0f5 100644 (file)
@@ -6,7 +6,9 @@ uniform vec4 uPlane;
 uniform vec4 uPlayerPos; /* w: distance to uSpawnPos */
 uniform vec4 uSpawnPos;  /* w: inverse distance to uPlayerPos */
 uniform bool uAlphatest;
+uniform vec4 uMapInfo; /* x: min, y: max, z: iso line amount */
 
+#include "light_clearskies_stddef.glsl"
 #include "common_scene.glsl"
 #include "motion_vectors_fs.glsl"
 
@@ -27,11 +29,15 @@ void main(){
    float dither = fract( vDither.g / 71.0 ) - 0.5;
 
    float dcam = (-8.0+distance( aCo, uCamera ))/4.0;
-   if( min(aCo.y*0.5 + dither, dcam + dither) < 0.51 ) discard;
+   float dy0 = aCo.y - uMapInfo.x;
+   float dy1 = uMapInfo.y - aCo.y;
+
+   if( min(min(dy0,dy1)*0.5, dcam) + dither < 0.51 ) 
+      discard;
 
    compute_motion_vectors();
 
-   vec3 vfrag = vec3(0.6);
+   vec3 vfrag = vec3(0.898,0.811,0.716);
    vec3 qnorm = aNorm.xyz;
 
    qnorm = normalize(floor(aNorm.xyz*4.0)*0.25);
@@ -43,16 +49,13 @@ void main(){
          discard;
    }
    else{
-      if( !gl_FrontFacing ){
-         qnorm *= -1.0;
-      }
    }
 
-   vfrag = scene_compute_lighting( vfrag, qnorm, aCo );
+   vfrag = scene_compute_lighting( vfrag, qnorm, aWorldCo );
    
    // dots
-   float d0 = distance( aWorldCo, uPlayerPos.xyz )*2.0;
-   float d1 = distance( aWorldCo, uSpawnPos.xyz );
+   float d0 = distance( aCo, uPlayerPos.xyz )*2.0;
+   float d1 = distance( aCo, uSpawnPos.xyz );
 
    vec2 dm = smin( d0, d1, 10.0 );
    float dd = fract(dm.x*0.2-g_realtime*0.5) * 
@@ -62,11 +65,19 @@ void main(){
 
    // line
    vec3 v0 = (uSpawnPos.xyz-uPlayerPos.xyz)*uSpawnPos.w;
-   float t = clamp( dot(aWorldCo-uPlayerPos.xyz,v0), 0.0, uPlayerPos.w );
+   float t = clamp( dot(aCo-uPlayerPos.xyz,v0), 0.0, uPlayerPos.w );
    vec3 p0 = uPlayerPos.xyz + v0*t;
-   float d3 = distance(p0,aWorldCo);
+   float d3 = distance(p0,aCo);
    emit += vec3(fract(t*0.2-g_realtime+d3*0.2)*max(0.0,1.0-d3*0.2));
 
-   oColour = vec4( vfrag+emit, 1.0 );
+   vfrag += emit;
+
+   if( uMapInfo.z > 0.0 ){
+      float height = fract( aCo.y * 0.1 );
+      float lg = 2.0*length(vec2(dFdx(height), dFdy(height)));
+      vfrag *= 1.0f+(lg*0.2*uMapInfo.z);
+   }
+
    oColour = vec4( vfrag, 1.0 );
+   //oColour = vec4( vfrag, 1.0 );
 }