foliage windy shader
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index 2cae29230482e13dde1bdb2f58a32618b4e664ee..891947d25f369d92d21f35bdb243413ae9fc603d 100644 (file)
@@ -73,6 +73,11 @@ static struct vg_shader _shader_scene_font = {
 "\n"
 "#line       1        1 \n"
 "// :D\n"
+"const float CLEARSKIES_LIGHT_DOT_MIN = 0.0;\n"
+"\n"
+"#line      9        0 \n"
+"#line       1        2 \n"
+"// :D\n"
 "\n"
 "in vec2 aUv;\n"
 "in vec4 aNorm;\n"
@@ -232,8 +237,9 @@ static struct vg_shader _shader_scene_font = {
 "                               g_sunset_phase );\n"
 "\n"
 "   vec3  sky_reflection = 0.5 * fresnel * reflect_colour;\n"
-"   vec3  light_sun      = max(0.0,dot(normal,g_sun_dir.xyz)*0.75+0.25) \n"
-"                           * g_sun_colour.rgb * g_day_phase;\n"
+"   vec3  light_sun      = max( CLEARSKIES_LIGHT_DOT_MIN, \n"
+"                               dot(normal,g_sun_dir.xyz)*0.75+0.25\n"
+"                           ) * g_sun_colour.rgb * g_day_phase;\n"
 "\n"
 "   float scaled_shadow = max( shadow, 1.0 - max(g_sun_dir.y,0.0) );\n"
 "   vec3 ambient = mix( g_ambient_colour.rgb, g_sunset_ambient.rgb, \n"
@@ -438,8 +444,8 @@ static struct vg_shader _shader_scene_font = {
 "   return world_compute_lighting( diffuse, normal, co, compute_board_shadow() );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line      9        0 \n"
-"#line       1        2 \n"
+"#line     10        0 \n"
+"#line       1        3 \n"
 "const float k_motion_lerp_amount = 0.01;\n"
 "\n"
 "#line      2        0 \n"
@@ -458,7 +464,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_font = {
 "   oMotionVec = (vmotion1-vmotion0) * (1.0/k_motion_lerp_amount);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line     10        0 \n"
+"#line     11        0 \n"
 "\n"
 "vec3 pal( float t ){\n"
 "   vec3 a = vec3(0.30,0.3,0.3);\n"