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[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / scene_depth.h
index b525a0fdd6aef24cf256adf1ba6ab88d69462481..e2a8e017ef0b39e30139a101b3473084adfea484 100644 (file)
@@ -95,9 +95,12 @@ static struct vg_shader _shader_scene_depth = {
 "   vec4 g_sunset_ambient;\n"
 "   vec4 g_sun_colour;\n"
 "   vec4 g_sun_dir;\n"
+"   vec4 g_board_0;\n"
+"   vec4 g_board_1;\n"
 "\n"
 "   float g_water_fog;\n"
 "   float g_time;\n"
+"   float g_realtime;\n"
 "   float g_shadow_length;\n"
 "   float g_shadow_spread;\n"
 "\n"
@@ -194,7 +197,7 @@ static struct vg_shader _shader_scene_depth = {
 "   return ambient + (light_sun + sky_reflection) * shadow;\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line     41        0 \n"
+"#line     44        0 \n"
 "\n"
 "float world_depth_sample( vec3 pos )\n"
 "{\n"
@@ -204,9 +207,8 @@ static struct vg_shader _shader_scene_depth = {
 "\n"
 "float world_water_depth( vec3 pos )\n"
 "{\n"
-"   vec2 depth_coord = (pos.xz - g_depth_bounds.xy) * g_depth_bounds.zw; \n"
 "   float ref_depth = g_water_plane.y*g_water_plane.w;\n"
-"   return texture( g_world_depth, depth_coord ).g - ref_depth;\n"
+"   return world_depth_sample( pos ) - ref_depth;\n"
 "}\n"
 "\n"
 "float shadow_sample( vec3 vdir )\n"
@@ -279,13 +281,13 @@ static struct vg_shader _shader_scene_depth = {
 "\n"
 "   float falloff = max( 0.0, 1.0-(dist2*light_co.w) );\n"
 "\n"
-"   if( light_dir.w < 0.999999 )\n"
-"   {\n"
+"   if( light_dir.w < 0.999999 ){\n"
 "      float spot_theta = max( 0.0, dot( light_delta, -light_dir.xyz ) );\n"
 "      falloff *= max( 0.0, (spot_theta - light_dir.w) / (1.0-light_dir.w) );\n"
 "   }\n"
 "\n"
-"   return light_colour.rgb * attenuation * falloff;\n"
+"   return light_colour.rgb * attenuation * falloff \n"
+"            * step( g_day_phase, light_colour.w );\n"
 "}\n"
 "\n"
 "vec3 scene_calculate_packed_light_patch( uint packed_index, \n"
@@ -295,20 +297,17 @@ static struct vg_shader _shader_scene_depth = {
 "\n"
 "   vec3 l = vec3(0.0);\n"
 "\n"
-"   if( light_count >= 1u )\n"
-"   {\n"
+"   if( light_count >= 1u ){\n"
 "      int index_0 = int( ((packed_index >>  2u) & 0x3ffu) * 3u );\n"
 "      int index_1 = int( ((packed_index >> 12u) & 0x3ffu) * 3u );\n"
 "      int index_2 = int( ((packed_index >> 22u) & 0x3ffu) * 3u );\n"
 "\n"
 "      l += scene_calculate_light( index_0, halfview, co, normal );\n"
 "\n"
-"      if( light_count >= 2u )\n"
-"      {\n"
+"      if( light_count >= 2u ){\n"
 "         l += scene_calculate_light( index_1, halfview, co, normal );\n"
 "\n"
-"         if( light_count >= 3u )\n"
-"         {\n"
+"         if( light_count >= 3u ){\n"
 "            l += scene_calculate_light( index_2, halfview, co, normal );\n"
 "         }\n"
 "      }\n"
@@ -393,7 +392,8 @@ static struct vg_shader _shader_scene_depth = {
 "float compute_board_shadow()\n"
 "{\n"
 "   // player shadow\n"
-"   float dist_to_player = max( 0.0, sdLine( aWorldCo, uBoard0, uBoard1 )-0.1 );\n"
+"   float dist_to_player = max( 0.0, sdLine( aWorldCo, g_board_0.xyz,\n"
+"                                                      g_board_1.xyz )-0.1 );\n"
 "   float player_shadow = max( 1.0-dist_to_player*2.7, 0.0 );\n"
 "   player_shadow *= player_shadow*player_shadow*player_shadow;\n"
 "\n"