water fog material prop; ragdoll float only on drowned
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / scene_depth.fs
index a2b7642c2df612c6285a630d360254793c1aa303..d805441c70a0a1fb0d0776d0376e4104048282ed 100644 (file)
@@ -4,12 +4,7 @@ uniform vec3 uCamera;
 uniform vec3 uBoard0;
 uniform vec3 uBoard1;
 
-in vec2 aUv;
-in vec4 aNorm;
-in vec3 aCo;
-in vec3 aWorldCo;
-flat in ivec4 aLights;
-
+#include "light_clearskies_stddef.glsl"
 #include "common_scene.glsl"
 
 // Water blending
@@ -22,6 +17,8 @@ float water_depth( vec3 pos, vec3 halfview )
 
    float d = dot( pnorm, halfview );
    float t = dot((pnorm*pdist - pos), pnorm) / d;
+
+   // TODO: Make g_water_fog a material param
    return t * g_water_fog;
 }
 
@@ -29,5 +26,5 @@ void main()
 {
    vec3 halfview = normalize( uCamera - aWorldCo );
    float depth = water_depth( aWorldCo, halfview );
-   FragColor = vec4( aWorldCo.y, 0.0, 0.0,depth );
+   FragColor = vec4( depth, 0.0, 0.0, 0.0 );
 }