now we're doing a bunch of them
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / scene_depth.fs
index a2b7642c2df612c6285a630d360254793c1aa303..053000ca1fa1bcbdef5e2960f2e8a0079b65b1c2 100644 (file)
@@ -4,12 +4,6 @@ uniform vec3 uCamera;
 uniform vec3 uBoard0;
 uniform vec3 uBoard1;
 
-in vec2 aUv;
-in vec4 aNorm;
-in vec3 aCo;
-in vec3 aWorldCo;
-flat in ivec4 aLights;
-
 #include "common_scene.glsl"
 
 // Water blending
@@ -29,5 +23,5 @@ void main()
 {
    vec3 halfview = normalize( uCamera - aWorldCo );
    float depth = water_depth( aWorldCo, halfview );
-   FragColor = vec4( aWorldCo.y, 0.0, 0.0,depth );
+   FragColor = vec4( depth, 0.0, 0.0, 0.0 );
 }