now we're doing a bunch of them
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / scene_depth.fs
index 05d886bf1d0069b87a5a30184b5ce93986475953..053000ca1fa1bcbdef5e2960f2e8a0079b65b1c2 100644 (file)
@@ -4,13 +4,7 @@ uniform vec3 uCamera;
 uniform vec3 uBoard0;
 uniform vec3 uBoard1;
 
-in vec2 aUv;
-in vec4 aNorm;
-in vec3 aCo;
-in vec3 aWorldCo;
-flat in ivec4 aLights;
-
-#include "common_world.glsl"
+#include "common_scene.glsl"
 
 // Water blending
 // ==============
@@ -27,7 +21,7 @@ float water_depth( vec3 pos, vec3 halfview )
 
 void main()
 {
-   vec3 halfview = normalize( uCamera - aCo );
-   vec3 world_pos = vec3( aCo.y, aCo.x, aCo.z );
-   FragColor = vec4( world_pos, water_depth( aCo, halfview ) );
+   vec3 halfview = normalize( uCamera - aWorldCo );
+   float depth = water_depth( aWorldCo, halfview );
+   FragColor = vec4( depth, 0.0, 0.0, 0.0 );
 }