water fog material prop; ragdoll float only on drowned
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / scene.vs
index 34ec16b235fd96d934ff6f39064b69b8a07edc3e..814bea2a36ed6150483253f6bf3b9ef08b4bbb10 100644 (file)
@@ -1,21 +1,17 @@
 layout (location=0) in vec3  a_co;
 layout (location=1) in vec4  a_norm;
 layout (location=2) in vec2  a_uv;
-layout (location=3) in ivec4 a_lights;
 
 #include "motion_vectors_vs.glsl"
 
 uniform mat4x3 uMdl;
 uniform mat4   uPv;
 uniform mat4   uPvmPrev;
-uniform samplerBuffer uLightsArray;
 
 out vec2 aUv;
 out vec4 aNorm;
 out vec3 aCo;
 out vec3 aWorldCo;
-flat out vec4 light_colours[3];
-flat out vec4 light_positions[3];
 
 void main()
 {
@@ -31,12 +27,4 @@ void main()
    aNorm = vec4( mat3(uMdl) * a_norm.xyz, a_norm.w );
    aCo = a_co;
    aWorldCo = world_pos0;
-
-   // read lights
-   light_colours[0] = texelFetch( uLightsArray, a_lights.x*2+0 );
-   light_colours[1] = texelFetch( uLightsArray, a_lights.y*2+0 );
-   light_colours[2] = texelFetch( uLightsArray, a_lights.z*2+0 );
-   light_positions[0] = texelFetch( uLightsArray, a_lights.x*2+1 );
-   light_positions[1] = texelFetch( uLightsArray, a_lights.y*2+1 );
-   light_positions[2] = texelFetch( uLightsArray, a_lights.z*2+1 );
 }