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[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / point_map.h
index 533b0ddf1ea1d6ad5bd83452d50b0f2637d25677..931d512595edad6ddadd5c1a0e7e32db449fd6c1 100644 (file)
@@ -10,8 +10,7 @@ static struct vg_shader _shader_point_map = {
 .orig_file = "shaders/cloud.vs",
 .static_src = 
 "layout (location=0) in vec4 a_co;\n"
-"layout (location=1) in vec4 a_norm;\n"
-"layout (location=2) in vec4 a_colour;\n"
+"layout (location=1) in vec4 a_colour;\n"
 "\n"
 "#line       1        1 \n"
 "const float k_motion_lerp_amount = 0.01;\n"
@@ -31,7 +30,7 @@ static struct vg_shader _shader_point_map = {
 "   aMotionVec1 = vec3( vproj1.xy, vproj1.w );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line      6        0 \n"
+"#line      5        0 \n"
 "\n"
 "uniform mat4x3 uMdl;\n"
 "uniform mat3 uNormMtx;\n"
@@ -41,7 +40,6 @@ static struct vg_shader _shader_point_map = {
 "uniform vec4 uTransform;\n"
 "\n"
 "out vec4 aColour;\n"
-"out vec3 aNorm;\n"
 "out vec3 aWorldCo;\n"
 "out vec3 aCo;\n"
 "\n"
@@ -69,24 +67,22 @@ static struct vg_shader _shader_point_map = {
 "\n"
 "\n"
 "   vec3 center = vec3(0.5);\n"
-"   vec3 lco = mapP(mco-center);\n"
-"   mco = lco + center;\n"
+"   vec3 lco = mapP(mco);\n"
 "\n"
 "   vec3 world_pos0 = uMdl     * vec4( mco, 1.0 );\n"
 "   vec4 vproj0     = uPv      * vec4( world_pos0, 1.0 );\n"
 "   vec4 vproj1     = uPvmPrev * vec4( mco, 1.0 );\n"
 "\n"
 "   float t = max(0.0,uTime.y);\n"
-"   float scaler = smoothstep(0.6,0.58,length(lco.xz*vec2(0.7,1.0)));\n"
+"   float scaler = smoothstep(0.6,0.58,length(lco.xz));\n"
 "\n"
 "   vs_motion_out( vproj0, vproj1 );\n"
 "\n"
 "   gl_Position = vproj0;\n"
-"   gl_PointSize = (8.0*uTransform.w*scaler) / (gl_Position.z + 0.01);\n"
+"   gl_PointSize = (9.0*uTransform.w*scaler) / (gl_Position.z + 0.01);\n"
 "   aWorldCo = world_pos0;\n"
-"   aColour = a_colour*scaler*(0.3+a_co.y);\n"
+"   aColour = a_colour*scaler;\n"
 "   aCo = mco;\n"
-"   aNorm = uNormMtx * a_norm.xyz;\n"
 "}\n"
 ""},
    .fs = 
@@ -119,7 +115,6 @@ static struct vg_shader _shader_point_map = {
 "uniform vec3 uCamera;\n"
 "\n"
 "in vec4 aColour;\n"
-"in vec3 aNorm;\n"
 "in vec3 aCo;\n"
 "in vec3 aWorldCo;\n"
 "\n"
@@ -130,8 +125,7 @@ static struct vg_shader _shader_point_map = {
 "   float dither = fract( vDither.g / 71.0 ) - 0.5;\n"
 "\n"
 "   float diff = length(gl_PointCoord.xy-vec2(0.5));\n"
-"   if( diff>0.5 )\n"
-"      discard;\n"
+"   if( diff+dither>0.5 )discard;\n"
 "\n"
 "   compute_motion_vectors();\n"
 "   FragColor = aColour;\n"