mission is possible 2
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / point_map.h
index 533b0ddf1ea1d6ad5bd83452d50b0f2637d25677..5c674cd6fa5534327b448cc00c3822dad7cfaca5 100644 (file)
@@ -10,8 +10,7 @@ static struct vg_shader _shader_point_map = {
 .orig_file = "shaders/cloud.vs",
 .static_src = 
 "layout (location=0) in vec4 a_co;\n"
-"layout (location=1) in vec4 a_norm;\n"
-"layout (location=2) in vec4 a_colour;\n"
+"layout (location=1) in vec4 a_colour;\n"
 "\n"
 "#line       1        1 \n"
 "const float k_motion_lerp_amount = 0.01;\n"
@@ -31,17 +30,15 @@ static struct vg_shader _shader_point_map = {
 "   aMotionVec1 = vec3( vproj1.xy, vproj1.w );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line      6        0 \n"
+"#line      5        0 \n"
 "\n"
 "uniform mat4x3 uMdl;\n"
 "uniform mat3 uNormMtx;\n"
 "uniform mat4 uPv;\n"
 "uniform mat4 uPvmPrev;\n"
-"uniform vec2 uTime;\n"
-"uniform vec4 uTransform;\n"
+"uniform vec4 uAnim;\n"
 "\n"
 "out vec4 aColour;\n"
-"out vec3 aNorm;\n"
 "out vec3 aWorldCo;\n"
 "out vec3 aCo;\n"
 "\n"
@@ -52,41 +49,36 @@ static struct vg_shader _shader_point_map = {
 "   return fract(vec2((p3.x + p3.y)*p3.z, (p3.x+p3.z)*p3.y));\n"
 "}\n"
 "\n"
-"vec3 mapP( vec3 p )\n"
+"vec3 gridify( vec3 p, float s, float t )\n"
 "{\n"
-"   return p;\n"
-"   float t = max(0.0,uTime.y);\n"
+"   vec3 co = p*s;\n"
+"   vec2 r2 = rand_hash22(p.xz);\n"
+"   vec3 grid = (vec3(floor(co.x),co.y,floor(co.z))+vec3(0.5,0.0,0.5)) * (1.0/s);\n"
 "\n"
-"   vec3 lco = p * 20.0;\n"
-"   vec3 grid = vec3(floor(lco.x),lco.y,floor(lco.z));//fract(p);\n"
+"   float t1 = 1.0-t;\n"
+"         t1 = 1.0-t1*t1;\n"
+"   float t2 = t*t;\n"
 "\n"
-"   return mix(p,grid * (1.0/20.0), t)*vec3(1.0+t,1.0-t,1.0+t);\n"
+"   return mix( p, grid, t1 ) + t2*vec3(0.0,r2.y*r2.y*0.2,0.0);\n"
 "}\n"
 "\n"
 "void main()\n"
 "{\n"
-"   vec3 mco = a_co.xyz * uTransform.w + uTransform.xyz;\n"
+"   vec3 co = gridify( a_co.xyz, uAnim.x, uAnim.y );\n"
 "\n"
-"\n"
-"   vec3 center = vec3(0.5);\n"
-"   vec3 lco = mapP(mco-center);\n"
-"   mco = lco + center;\n"
-"\n"
-"   vec3 world_pos0 = uMdl     * vec4( mco, 1.0 );\n"
+"   vec3 world_pos0 = uMdl     * vec4( co, 1.0 );\n"
 "   vec4 vproj0     = uPv      * vec4( world_pos0, 1.0 );\n"
-"   vec4 vproj1     = uPvmPrev * vec4( mco, 1.0 );\n"
+"   vec4 vproj1     = uPvmPrev * vec4( co, 1.0 );\n"
 "\n"
-"   float t = max(0.0,uTime.y);\n"
-"   float scaler = smoothstep(0.6,0.58,length(lco.xz*vec2(0.7,1.0)));\n"
+"   float scaler = smoothstep(0.6,0.58,length(co.xz));\n"
 "\n"
 "   vs_motion_out( vproj0, vproj1 );\n"
 "\n"
 "   gl_Position = vproj0;\n"
-"   gl_PointSize = (8.0*uTransform.w*scaler) / (gl_Position.z + 0.01);\n"
+"   gl_PointSize = (9.0*scaler) / (gl_Position.z + 0.01);\n"
 "   aWorldCo = world_pos0;\n"
-"   aColour = a_colour*scaler*(0.3+a_co.y);\n"
-"   aCo = mco;\n"
-"   aNorm = uNormMtx * a_norm.xyz;\n"
+"   aColour = a_colour*scaler*(1.0-uAnim.y*uAnim.y);\n"
+"   aCo = co;\n"
 "}\n"
 ""},
    .fs = 
@@ -119,7 +111,6 @@ static struct vg_shader _shader_point_map = {
 "uniform vec3 uCamera;\n"
 "\n"
 "in vec4 aColour;\n"
-"in vec3 aNorm;\n"
 "in vec3 aCo;\n"
 "in vec3 aWorldCo;\n"
 "\n"
@@ -130,8 +121,7 @@ static struct vg_shader _shader_point_map = {
 "   float dither = fract( vDither.g / 71.0 ) - 0.5;\n"
 "\n"
 "   float diff = length(gl_PointCoord.xy-vec2(0.5));\n"
-"   if( diff>0.5 )\n"
-"      discard;\n"
+"   if( diff+dither>0.5 )discard;\n"
 "\n"
 "   compute_motion_vectors();\n"
 "   FragColor = aColour;\n"
@@ -143,8 +133,7 @@ static GLuint _uniform_point_map_uMdl;
 static GLuint _uniform_point_map_uNormMtx;
 static GLuint _uniform_point_map_uPv;
 static GLuint _uniform_point_map_uPvmPrev;
-static GLuint _uniform_point_map_uTime;
-static GLuint _uniform_point_map_uTransform;
+static GLuint _uniform_point_map_uAnim;
 static GLuint _uniform_point_map_uCamera;
 static void shader_point_map_uMdl(m4x3f m){
    glUniformMatrix4x3fv(_uniform_point_map_uMdl,1,GL_FALSE,(float*)m);
@@ -158,11 +147,8 @@ static void shader_point_map_uPv(m4x4f m){
 static void shader_point_map_uPvmPrev(m4x4f m){
    glUniformMatrix4fv(_uniform_point_map_uPvmPrev,1,GL_FALSE,(float*)m);
 }
-static void shader_point_map_uTime(v2f v){
-   glUniform2fv(_uniform_point_map_uTime,1,v);
-}
-static void shader_point_map_uTransform(v4f v){
-   glUniform4fv(_uniform_point_map_uTransform,1,v);
+static void shader_point_map_uAnim(v4f v){
+   glUniform4fv(_uniform_point_map_uAnim,1,v);
 }
 static void shader_point_map_uCamera(v3f v){
    glUniform3fv(_uniform_point_map_uCamera,1,v);
@@ -176,8 +162,7 @@ static void shader_point_map_link(void){
    _uniform_point_map_uNormMtx = glGetUniformLocation( _shader_point_map.id, "uNormMtx" );
    _uniform_point_map_uPv = glGetUniformLocation( _shader_point_map.id, "uPv" );
    _uniform_point_map_uPvmPrev = glGetUniformLocation( _shader_point_map.id, "uPvmPrev" );
-   _uniform_point_map_uTime = glGetUniformLocation( _shader_point_map.id, "uTime" );
-   _uniform_point_map_uTransform = glGetUniformLocation( _shader_point_map.id, "uTransform" );
+   _uniform_point_map_uAnim = glGetUniformLocation( _shader_point_map.id, "uAnim" );
    _uniform_point_map_uCamera = glGetUniformLocation( _shader_point_map.id, "uCamera" );
 }
 #endif /* SHADER_point_map_H */