add motion vectors to all shaders
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / planeinf.h
index abd7a0caf67cb6466f392fcf00dca07dc65ce9d2..e61776898ba2336214378d90d1de6ca594f2ab4d 100644 (file)
@@ -7,17 +7,20 @@ static struct vg_shader _shader_planeinf = {
    .link = shader_planeinf_link,
    .vs = 
 {
-.orig_file = "../shaders/standard.vs",
 .static_src = 
 "layout (location=0) in vec3 a_co;\n"
 "layout (location=1) in vec3 a_norm;\n"
-"layout (location=2) in vec4 a_colour;\n"
-"layout (location=3) in vec2 a_uv;\n"
+"layout (location=2) in vec2 a_uv;\n"
+"layout (location=3) in vec4 a_colour;\n"
+"layout (location=4) in vec4 a_weights;\n"
+"layout (location=5) in ivec4 a_groups;\n"
 "\n"
 "#line      2        0 \n"
 "\n"
-"uniform mat4 uPv;\n"
 "uniform mat4x3 uMdl;\n"
+"uniform mat4 uPv;\n"
+"\n"
+"uniform mat4x3 uMotion;\n"
 "\n"
 "out vec4 aColour;\n"
 "out vec2 aUv;\n"
@@ -25,20 +28,30 @@ static struct vg_shader _shader_planeinf = {
 "out vec3 aCo;\n"
 "out vec3 aWorldCo;\n"
 "\n"
+"out vec3 aMotionVec0;\n"
+"out vec3 aMotionVec1;\n"
+"\n"
 "void main()\n"
 "{\n"
-"   vec3 world_pos = uMdl * vec4(a_co,1.0);\n"
-"   gl_Position = uPv * vec4( world_pos, 1.0 );\n"
+"   vec3 world_pos0 = uMdl    * vec4(a_co,1.0);\n"
+"   vec3 world_pos1 = uMotion * vec4(world_pos0,1.0);\n"
+"   \n"
+"   vec4 vproj0 = uPv * vec4( world_pos0, 1.0 );\n"
+"   vec4 vproj1 = uPv * vec4( world_pos1, 1.0 );\n"
+"\n"
+"   aMotionVec0 = vec3( vproj0.xy, vproj0.w );\n"
+"   aMotionVec1 = vec3( vproj1.xy, vproj1.w );\n"
+"\n"
+"   gl_Position = vproj0;\n"
+"   aWorldCo = world_pos0;\n"
 "   aColour = a_colour;\n"
 "   aUv = a_uv;\n"
 "   aNorm = mat3(uMdl) * a_norm;\n"
 "   aCo = a_co;\n"
-"   aWorldCo = world_pos;\n"
 "}\n"
 ""},
    .fs = 
 {
-.orig_file = "../shaders/planeinf.fs",
 .static_src = 
 "\n"
 "#line      2        0 \n"
@@ -70,29 +83,34 @@ static struct vg_shader _shader_planeinf = {
 ""},
 };
 
-static GLuint _uniform_planeinf_uPv;
 static GLuint _uniform_planeinf_uMdl;
+static GLuint _uniform_planeinf_uPv;
+static GLuint _uniform_planeinf_uMotion;
 static GLuint _uniform_planeinf_uCamera;
 static GLuint _uniform_planeinf_uPlane;
+static void shader_planeinf_uMdl(m4x3f m){
+   glUniformMatrix4x3fv(_uniform_planeinf_uMdl,1,GL_FALSE,(float*)m);
+}
 static void shader_planeinf_uPv(m4x4f m){
-   glUniformMatrix4fv( _uniform_planeinf_uPv, 1, GL_FALSE, (float *)m );
+   glUniformMatrix4fv(_uniform_planeinf_uPv,1,GL_FALSE,(float*)m);
 }
-static void shader_planeinf_uMdl(m4x3f m){
-   glUniformMatrix4x3fv( _uniform_planeinf_uMdl, 1, GL_FALSE, (float *)m );
+static void shader_planeinf_uMotion(m4x3f m){
+   glUniformMatrix4x3fv(_uniform_planeinf_uMotion,1,GL_FALSE,(float*)m);
 }
 static void shader_planeinf_uCamera(v3f v){
-   glUniform3fv( _uniform_planeinf_uCamera, 1, v );
+   glUniform3fv(_uniform_planeinf_uCamera,1,v);
 }
 static void shader_planeinf_uPlane(v4f v){
-   glUniform4fv( _uniform_planeinf_uPlane, 1, v );
+   glUniform4fv(_uniform_planeinf_uPlane,1,v);
 }
 static void shader_planeinf_register(void){
    vg_shader_register( &_shader_planeinf );
 }
 static void shader_planeinf_use(void){ glUseProgram(_shader_planeinf.id); }
 static void shader_planeinf_link(void){
-   _uniform_planeinf_uPv = glGetUniformLocation( _shader_planeinf.id, "uPv" );
    _uniform_planeinf_uMdl = glGetUniformLocation( _shader_planeinf.id, "uMdl" );
+   _uniform_planeinf_uPv = glGetUniformLocation( _shader_planeinf.id, "uPv" );
+   _uniform_planeinf_uMotion = glGetUniformLocation( _shader_planeinf.id, "uMotion" );
    _uniform_planeinf_uCamera = glGetUniformLocation( _shader_planeinf.id, "uCamera" );
    _uniform_planeinf_uPlane = glGetUniformLocation( _shader_planeinf.id, "uPlane" );
 }