water fog material prop; ragdoll float only on drowned
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / model_sky.fs
index 036f2445001ed8ccfddf0a2c9aee0cf165dda6da..d6f28187cf400eb1e0c31447326d08d6288d000d 100644 (file)
@@ -1,37 +1,36 @@
-layout (location = 0) out vec4 oColour;
-
-uniform vec4 uColour;
 uniform sampler2D uTexGarbage;
-uniform float uTime;
 
 in vec4 aColour;
 in vec2 aUv;
 in vec3 aNorm;
 in vec3 aCo;
+in vec3 aWorldCo;
+
+// Spooky!
+const vec3 uCamera = vec3(0.0);
 
+#include "light_clearskies_stddef.glsl"
+#include "common_world.glsl"
 #include "motion_vectors_fs.glsl"
 
 void main()
 {
    compute_motion_vectors();
 
-   float fintensity = 1.0-(abs(aNorm.y)*0.7);
-   float fblend = pow(fintensity,4.0);
-   vec3 horizon = vec3( 0.8, 0.9, 0.9 );
-   vec3 skycolour = vec3( 0.5, 0.6, 0.9 );
-   vec3 diffuse = mix( skycolour, horizon, fblend );
+   vec3 rd = normalize(aNorm);
 
-   float fmove = uTime * 0.004;
-   vec2 cloudplane = (aNorm.xz / (aNorm.y*sign(aNorm.y))) * 0.05;
+   float fmove = g_time * 5.0;
+   vec2 cloudplane = (rd.xz / (rd.y*sign(rd.y))) * 0.025;
    vec4 clouds1 = texture( uTexGarbage, cloudplane + vec2(0.1,0.4)*fmove*2.0 );
-   vec4 clouds2 = texture( uTexGarbage, cloudplane + vec2(0.3,0.1)*fmove );
+   vec4 clouds2 = texture( uTexGarbage, cloudplane*2.0 + vec2(0.3,0.1)*fmove );
 
    float cloud_d = max(clouds1.b*clouds2.r -0.2 - clouds2.g*0.4,0.0);
-   float cloud_e = pow(cloud_d,1.5)*pow(abs(aNorm.y),0.3)*2.0;
+   float cloud_e = pow(cloud_d,1.5)*pow(abs(rd.y),0.3)*2.0;
+
+   oColour = vec4( clearskies_sky( -rd ) ,1.0);
 
-   vec3 colour_ocean = vec3( 0.61, 0.84, 0.9 );
-   float fhorizon = step( aNorm.y * 0.5 + 0.5, 0.5 );
+   vec3 cloud_colour = mix( mix(g_nightsky_colour.rgb,vec3(1.0),g_day_phase), 
+                                g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase );
 
-   vec3 skycomp = mix(diffuse, vec3(1.0,1.0,1.0), cloud_e);
-   oColour = vec4(pow(skycomp, vec3(1.5)),1.0);
+   oColour.rgb = mix( oColour.rgb, cloud_colour, cloud_e );
 }