board pose
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / model_font.h
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@@ -12,9 +12,6 @@ static struct vg_shader _shader_model_font = {
 "layout (location=0) in vec3 a_co;\n"
 "layout (location=1) in vec3 a_norm;\n"
 "layout (location=2) in vec2 a_uv;\n"
-"layout (location=3) in vec4 a_colour;\n"
-"layout (location=4) in vec4 a_weights;\n"
-"layout (location=5) in ivec4 a_groups;\n"
 "\n"
 "#line       1        1 \n"
 "const float k_motion_lerp_amount = 0.01;\n"
@@ -34,22 +31,21 @@ static struct vg_shader _shader_model_font = {
 "   aMotionVec1 = vec3( vproj1.xy, vproj1.w );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line      9        0 \n"
+"#line      6        0 \n"
 "\n"
 "uniform mat4x3 uMdl;\n"
 "uniform mat4 uPv;\n"
 "uniform mat4 uPvmPrev;\n"
-"uniform vec3 uOffset;\n"
+"uniform vec4 uOffset;\n"
 "\n"
-"out vec4 aColour;\n"
 "out vec2 aUv;\n"
-"out vec3 aNorm;\n"
+"out vec4 aNorm;\n"
 "out vec3 aCo;\n"
 "out vec3 aWorldCo;\n"
 "\n"
 "void main()\n"
 "{\n"
-"   vec3 co = a_co+uOffset;\n"
+"   vec3 co = a_co*uOffset.w+uOffset.xyz;\n"
 "   vec3 world_pos0 = uMdl     * vec4( co, 1.0 );\n"
 "   vec4 vproj0     = uPv      * vec4( world_pos0, 1.0 );\n"
 "   vec4 vproj1     = uPvmPrev * vec4( co, 1.0 );\n"
@@ -57,25 +53,24 @@ static struct vg_shader _shader_model_font = {
 "   vs_motion_out( vproj0, vproj1 );\n"
 "\n"
 "   gl_Position = vproj0;\n"
-"   aWorldCo = world_pos0;\n"
-"   aColour = a_colour;\n"
+"\n"
 "   aUv = a_uv;\n"
-"   aNorm = mat3(uMdl) * a_norm;\n"
-"   aCo = a_co;\n"
+"   aNorm = vec4( mat3(uMdl) * a_norm, 0.0 );\n"
+"   aCo = co;\n"
+"   aWorldCo = world_pos0;\n"
 "}\n"
 ""},
    .fs = 
 {
 .orig_file = "shaders/model_font.fs",
 .static_src = 
-"out vec4 FragColor;\n"
+"layout (location = 0) out vec4 oColour;\n"
 "\n"
 "uniform sampler2D uTexMain;\n"
 "uniform vec4 uColour;\n"
 "\n"
-"in vec4 aColour;\n"
 "in vec2 aUv;\n"
-"in vec3 aNorm;\n"
+"in vec4 aNorm;\n"
 "in vec3 aCo;\n"
 "\n"
 "#line       1        1 \n"
@@ -97,13 +92,12 @@ static struct vg_shader _shader_model_font = {
 "   oMotionVec = (vmotion1-vmotion0) * (1.0/k_motion_lerp_amount);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line     12        0 \n"
+"#line     11        0 \n"
 "\n"
 "void main()\n"
 "{\n"
 "   compute_motion_vectors();\n"
-"   vec4 diffuse = texture( uTexMain, aUv );\n"
-"   FragColor = vec4( diffuse.rgb, 1.0 ) * uColour;\n"
+"   oColour = texture( uTexMain, aUv ) * uColour;\n"
 "}\n"
 ""},
 };
@@ -123,8 +117,8 @@ static void shader_model_font_uPv(m4x4f m){
 static void shader_model_font_uPvmPrev(m4x4f m){
    glUniformMatrix4fv(_uniform_model_font_uPvmPrev,1,GL_FALSE,(float*)m);
 }
-static void shader_model_font_uOffset(v3f v){
-   glUniform3fv(_uniform_model_font_uOffset,1,v);
+static void shader_model_font_uOffset(v4f v){
+   glUniform4fv(_uniform_model_font_uOffset,1,v);
 }
 static void shader_model_font_uTexMain(int i){
    glUniform1i(_uniform_model_font_uTexMain,i);