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[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / model_font.h
index 65d53e3f83d1a1a43d97cdbb0661af2643e5a1cb..e3361ab8c6e91d199d9a3313416167472e7befae 100644 (file)
@@ -12,9 +12,6 @@ static struct vg_shader _shader_model_font = {
 "layout (location=0) in vec3 a_co;\n"
 "layout (location=1) in vec3 a_norm;\n"
 "layout (location=2) in vec2 a_uv;\n"
-"layout (location=3) in vec4 a_colour;\n"
-"layout (location=4) in vec4 a_weights;\n"
-"layout (location=5) in ivec4 a_groups;\n"
 "\n"
 "#line       1        1 \n"
 "const float k_motion_lerp_amount = 0.01;\n"
@@ -34,16 +31,15 @@ static struct vg_shader _shader_model_font = {
 "   aMotionVec1 = vec3( vproj1.xy, vproj1.w );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line      9        0 \n"
+"#line      6        0 \n"
 "\n"
 "uniform mat4x3 uMdl;\n"
 "uniform mat4 uPv;\n"
 "uniform mat4 uPvmPrev;\n"
 "uniform vec4 uOffset;\n"
 "\n"
-"out vec4 aColour;\n"
 "out vec2 aUv;\n"
-"out vec3 aNorm;\n"
+"out vec4 aNorm;\n"
 "out vec3 aCo;\n"
 "out vec3 aWorldCo;\n"
 "\n"
@@ -57,25 +53,24 @@ static struct vg_shader _shader_model_font = {
 "   vs_motion_out( vproj0, vproj1 );\n"
 "\n"
 "   gl_Position = vproj0;\n"
-"   aWorldCo = world_pos0;\n"
-"   aColour = a_colour;\n"
+"\n"
 "   aUv = a_uv;\n"
-"   aNorm = mat3(uMdl) * a_norm;\n"
-"   aCo = a_co;\n"
+"   aNorm = vec4( mat3(uMdl) * a_norm, 0.0 );\n"
+"   aCo = co;\n"
+"   aWorldCo = world_pos0;\n"
 "}\n"
 ""},
    .fs = 
 {
 .orig_file = "shaders/model_font.fs",
 .static_src = 
-"out vec4 FragColor;\n"
+"layout (location = 0) out vec4 oColour;\n"
 "\n"
 "uniform sampler2D uTexMain;\n"
 "uniform vec4 uColour;\n"
 "\n"
-"in vec4 aColour;\n"
 "in vec2 aUv;\n"
-"in vec3 aNorm;\n"
+"in vec4 aNorm;\n"
 "in vec3 aCo;\n"
 "\n"
 "#line       1        1 \n"
@@ -97,12 +92,12 @@ static struct vg_shader _shader_model_font = {
 "   oMotionVec = (vmotion1-vmotion0) * (1.0/k_motion_lerp_amount);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line     12        0 \n"
+"#line     11        0 \n"
 "\n"
 "void main()\n"
 "{\n"
 "   compute_motion_vectors();\n"
-"   FragColor = texture( uTexMain, aUv ) * uColour;\n"
+"   oColour = texture( uTexMain, aUv ) * uColour;\n"
 "}\n"
 ""},
 };