foliage windy shader
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / model_font.h
index 7de7971be0a42c9a34ed4453af9fa981d53c69b3..67ce50d090f32deaac5e64a5495a14f88fa034a3 100644 (file)
@@ -12,9 +12,6 @@ static struct vg_shader _shader_model_font = {
 "layout (location=0) in vec3 a_co;\n"
 "layout (location=1) in vec3 a_norm;\n"
 "layout (location=2) in vec2 a_uv;\n"
-"layout (location=3) in vec4 a_colour;\n"
-"layout (location=4) in vec4 a_weights;\n"
-"layout (location=5) in ivec4 a_groups;\n"
 "\n"
 "#line       1        1 \n"
 "const float k_motion_lerp_amount = 0.01;\n"
@@ -34,22 +31,21 @@ static struct vg_shader _shader_model_font = {
 "   aMotionVec1 = vec3( vproj1.xy, vproj1.w );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line      9        0 \n"
+"#line      6        0 \n"
 "\n"
 "uniform mat4x3 uMdl;\n"
 "uniform mat4 uPv;\n"
 "uniform mat4 uPvmPrev;\n"
-"uniform vec3 uOffset;\n"
+"uniform vec4 uOffset;\n"
 "\n"
-"out vec4 aColour;\n"
 "out vec2 aUv;\n"
-"out vec3 aNorm;\n"
+"out vec4 aNorm;\n"
 "out vec3 aCo;\n"
 "out vec3 aWorldCo;\n"
 "\n"
 "void main()\n"
 "{\n"
-"   vec3 co = a_co+uOffset;\n"
+"   vec3 co = a_co*uOffset.w+uOffset.xyz;\n"
 "   vec3 world_pos0 = uMdl     * vec4( co, 1.0 );\n"
 "   vec4 vproj0     = uPv      * vec4( world_pos0, 1.0 );\n"
 "   vec4 vproj1     = uPvmPrev * vec4( co, 1.0 );\n"
@@ -57,25 +53,24 @@ static struct vg_shader _shader_model_font = {
 "   vs_motion_out( vproj0, vproj1 );\n"
 "\n"
 "   gl_Position = vproj0;\n"
-"   aWorldCo = world_pos0;\n"
-"   aColour = a_colour;\n"
+"\n"
 "   aUv = a_uv;\n"
-"   aNorm = mat3(uMdl) * a_norm;\n"
-"   aCo = a_co;\n"
+"   aNorm = vec4( mat3(uMdl) * a_norm, 0.0 );\n"
+"   aCo = co;\n"
+"   aWorldCo = world_pos0;\n"
 "}\n"
 ""},
    .fs = 
 {
 .orig_file = "shaders/model_font.fs",
 .static_src = 
-"out vec4 FragColor;\n"
+"layout (location = 0) out vec4 oColour;\n"
 "\n"
 "uniform sampler2D uTexMain;\n"
 "uniform vec4 uColour;\n"
 "\n"
-"in vec4 aColour;\n"
 "in vec2 aUv;\n"
-"in vec3 aNorm;\n"
+"in vec4 aNorm;\n"
 "in vec3 aCo;\n"
 "\n"
 "#line       1        1 \n"
@@ -97,13 +92,43 @@ static struct vg_shader _shader_model_font = {
 "   oMotionVec = (vmotion1-vmotion0) * (1.0/k_motion_lerp_amount);\n"
 "}\n"
 "\n"
+"#line     11        0 \n"
+"#line       1        2 \n"
+"uniform sampler2D uTexSceneDepth;\n"
+"uniform vec3 uInverseRatioDepth;\n"
+"uniform vec3 uInverseRatioMain;\n"
+"uniform bool uDepthCompare;\n"
+"\n"
+"float linear_depth( float depth, float near, float far ) {\n"
+"   float z = depth * 2.0 - 1.0;\n"
+"   return (2.0 * near * far) / (far + near - z * (far - near));       \n"
+"}\n"
+"\n"
+"void depth_compare_dither(){\n"
+"   if( uDepthCompare ){\n"
+"      vec2 back_coord = gl_FragCoord.xy * uInverseRatioMain.xy \n"
+"                                        * uInverseRatioDepth.xy;\n"
+"      float back_depth = texture( uTexSceneDepth, back_coord ).r;\n"
+"      float front_depth = gl_FragCoord.z/gl_FragCoord.w;\n"
+"\n"
+"      back_depth = linear_depth( back_depth, 0.1, 2100.0 );\n"
+"      float diff = back_depth - front_depth;\n"
+"\n"
+"      vec2 ssuv = gl_FragCoord.xy;\n"
+"      vec3 vDither = vec3( dot( vec2( 171.0, 231.0 ), ssuv) );\n"
+"      float dither = fract( vDither.g / 71.0 ) - 0.5;\n"
+"\n"
+"      if( step(0.0,diff)+dither<0.3 )\n"
+"         discard;\n"
+"   }\n"
+"}\n"
+"\n"
 "#line     12        0 \n"
 "\n"
-"void main()\n"
-"{\n"
+"void main(){\n"
+"   depth_compare_dither();\n"
 "   compute_motion_vectors();\n"
-"   vec4 diffuse = texture( uTexMain, aUv );\n"
-"   FragColor = vec4( diffuse.rgb, 1.0 ) * uColour;\n"
+"   oColour = texture( uTexMain, aUv ) * uColour;\n"
 "}\n"
 ""},
 };
@@ -114,6 +139,10 @@ static GLuint _uniform_model_font_uPvmPrev;
 static GLuint _uniform_model_font_uOffset;
 static GLuint _uniform_model_font_uTexMain;
 static GLuint _uniform_model_font_uColour;
+static GLuint _uniform_model_font_uTexSceneDepth;
+static GLuint _uniform_model_font_uInverseRatioDepth;
+static GLuint _uniform_model_font_uInverseRatioMain;
+static GLuint _uniform_model_font_uDepthCompare;
 static void shader_model_font_uMdl(m4x3f m){
    glUniformMatrix4x3fv(_uniform_model_font_uMdl,1,GL_FALSE,(float*)m);
 }
@@ -123,8 +152,8 @@ static void shader_model_font_uPv(m4x4f m){
 static void shader_model_font_uPvmPrev(m4x4f m){
    glUniformMatrix4fv(_uniform_model_font_uPvmPrev,1,GL_FALSE,(float*)m);
 }
-static void shader_model_font_uOffset(v3f v){
-   glUniform3fv(_uniform_model_font_uOffset,1,v);
+static void shader_model_font_uOffset(v4f v){
+   glUniform4fv(_uniform_model_font_uOffset,1,v);
 }
 static void shader_model_font_uTexMain(int i){
    glUniform1i(_uniform_model_font_uTexMain,i);
@@ -132,6 +161,18 @@ static void shader_model_font_uTexMain(int i){
 static void shader_model_font_uColour(v4f v){
    glUniform4fv(_uniform_model_font_uColour,1,v);
 }
+static void shader_model_font_uTexSceneDepth(int i){
+   glUniform1i(_uniform_model_font_uTexSceneDepth,i);
+}
+static void shader_model_font_uInverseRatioDepth(v3f v){
+   glUniform3fv(_uniform_model_font_uInverseRatioDepth,1,v);
+}
+static void shader_model_font_uInverseRatioMain(v3f v){
+   glUniform3fv(_uniform_model_font_uInverseRatioMain,1,v);
+}
+static void shader_model_font_uDepthCompare(int b){
+   glUniform1i(_uniform_model_font_uDepthCompare,b);
+}
 static void shader_model_font_register(void){
    vg_shader_register( &_shader_model_font );
 }
@@ -143,5 +184,9 @@ static void shader_model_font_link(void){
    _uniform_model_font_uOffset = glGetUniformLocation( _shader_model_font.id, "uOffset" );
    _uniform_model_font_uTexMain = glGetUniformLocation( _shader_model_font.id, "uTexMain" );
    _uniform_model_font_uColour = glGetUniformLocation( _shader_model_font.id, "uColour" );
+   _uniform_model_font_uTexSceneDepth = glGetUniformLocation( _shader_model_font.id, "uTexSceneDepth" );
+   _uniform_model_font_uInverseRatioDepth = glGetUniformLocation( _shader_model_font.id, "uInverseRatioDepth" );
+   _uniform_model_font_uInverseRatioMain = glGetUniformLocation( _shader_model_font.id, "uInverseRatioMain" );
+   _uniform_model_font_uDepthCompare = glGetUniformLocation( _shader_model_font.id, "uDepthCompare" );
 }
 #endif /* SHADER_model_font_H */