now fall in immobile mode
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / model_character_view.fs
index 4e91e921516de0b4bfda63bc21f7b9354195f28a..efee606c86b7b0151505dd268d258af035f9d8cd 100644 (file)
@@ -1,5 +1,9 @@
 uniform sampler2D uTexMain;
+uniform sampler2D uTexSceneDepth;
 uniform vec3 uCamera;
+uniform vec3 uInverseRatioDepth;
+uniform vec3 uInverseRatioMain;
+uniform bool uDepthCompare;
 
 in vec4 aColour;
 in vec2 aUv;
@@ -10,16 +14,39 @@ in vec3 aWorldCo;
 #include "common_world.glsl"
 #include "motion_vectors_fs.glsl"
 
+float linear_depth( float depth, float near, float far ) 
+{
+   float z = depth * 2.0 - 1.0;
+   return (2.0 * near * far) / (far + near - z * (far - near));        
+}
+
 void main()
 {
    compute_motion_vectors();
 
-   vec3 qnorm     = normalize(floor(aNorm*2.0)*0.5) + vec3(0.001,0.0,0.0);
+   vec3 qnorm     = aNorm;
    vec3 diffuse   = texture( uTexMain, aUv ).rgb;
    vec3 composite = world_compute_lighting( diffuse, qnorm, aWorldCo, 1.0 );
 
    float dist    = distance( aWorldCo, uCamera ) - 0.08;
    float opacity = clamp( dist*dist, 0.0, 1.0 );
 
+   if( uDepthCompare ){
+      vec2 back_coord = gl_FragCoord.xy * uInverseRatioMain.xy 
+                                        * uInverseRatioDepth.xy;
+      float back_depth = texture( uTexSceneDepth, back_coord ).r;
+      float front_depth = gl_FragCoord.z/gl_FragCoord.w;
+
+      back_depth = linear_depth( back_depth, 0.1, 2100.0 );
+      float diff = back_depth - front_depth;
+
+      vec2 ssuv = gl_FragCoord.xy;
+      vec3 vDither = vec3( dot( vec2( 171.0, 231.0 ), ssuv) );
+      float dither = fract( vDither.g / 71.0 ) - 0.5;
+
+      if( step(0.0,diff)+dither<0.3 )
+         discard;
+   }
+
    oColour = vec4( composite, opacity );
 }