small compression
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / model_character_view.fs
index afeb78d40d9095964ec9848a64064a976dccd1a6..6330f9bf13ebf5635c694ae3d6cfdbaeaf41813b 100644 (file)
@@ -1,8 +1,5 @@
 uniform sampler2D uTexMain;
-uniform sampler2D uTexSceneDepth;
 uniform vec3 uCamera;
-uniform vec3 uInverseRatioDepth;
-uniform vec3 uInverseRatioMain;
 
 in vec4 aColour;
 in vec2 aUv;
@@ -12,37 +9,18 @@ in vec3 aWorldCo;
 
 #include "common_world.glsl"
 #include "motion_vectors_fs.glsl"
+#include "depth_compare.glsl"
 
-float linear_depth( float depth, float near, float far ) 
-{
-   float z = depth * 2.0 - 1.0;
-   return (2.0 * near * far) / (far + near - z * (far - near));        
-}
-
-void main()
-{
+void main(){
+   depth_compare_dither();
    compute_motion_vectors();
 
-   vec3 qnorm     = normalize(floor(aNorm*2.0)*0.5) + vec3(0.001,0.0,0.0);
+   vec3 qnorm     = aNorm;
    vec3 diffuse   = texture( uTexMain, aUv ).rgb;
    vec3 composite = world_compute_lighting( diffuse, qnorm, aWorldCo, 1.0 );
 
    float dist    = distance( aWorldCo, uCamera ) - 0.08;
    float opacity = clamp( dist*dist, 0.0, 1.0 );
 
-   vec2 back_coord = gl_FragCoord.xy*uInverseRatioMain.xy*uInverseRatioDepth.xy;
-   float back_depth = texture( uTexSceneDepth, back_coord ).r;
-   float front_depth = gl_FragCoord.z/gl_FragCoord.w;
-
-   back_depth = linear_depth( back_depth, 0.1, 2100.0 );
-   float diff = back_depth - front_depth;
-
-   vec2 ssuv = gl_FragCoord.xy;
-   vec3 vDither = vec3( dot( vec2( 171.0, 231.0 ), ssuv) );
-   float dither = fract( vDither.g / 71.0 ) - 0.5;
-
-   if( step(0.0,diff)+dither<0.3 )
-      discard;
-
    oColour = vec4( composite, opacity );
 }