water fog material prop; ragdoll float only on drowned
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / model_character_view.fs
index 5f9ee647c90e2e8734d787b34ce7e149e139396c..502d67299d95d95c87dc6ff96393447928608694 100644 (file)
@@ -1,8 +1,5 @@
 uniform sampler2D uTexMain;
-uniform sampler2D uTexSceneDepth;
 uniform vec3 uCamera;
-uniform vec3 uInverseRatioDepth;
-uniform vec3 uInverseRatioMain;
 
 in vec4 aColour;
 in vec2 aUv;
@@ -10,39 +7,102 @@ in vec3 aNorm;
 in vec3 aCo;
 in vec3 aWorldCo;
 
+#include "light_clearskies_stddef.glsl"
 #include "common_world.glsl"
 #include "motion_vectors_fs.glsl"
+#include "depth_compare.glsl"
 
-float linear_depth( float depth, float near, float far ) 
+vec3 character_clearskies_lighting( vec3 normal, float shadow, vec3 halfview )
 {
-   float z = depth * 2.0 - 1.0;
-   return (2.0 * near * far) / (far + near - z * (far - near));        
+   float fresnel = 1.0 - abs(dot(normal,halfview));
+
+   vec3  reflect_colour = mix( g_daysky_colour.rgb, g_sunset_colour.rgb, 
+                               g_sunset_phase );
+
+
+   vec3  sky_reflection = 0.5 * fresnel * reflect_colour;
+   vec3  light_sun      = max(0.0, dot(normal,g_sun_dir.xyz)*0.5+0.5) 
+                           * g_sun_colour.rgb * g_day_phase;
+
+   float scaled_shadow = max( shadow, 1.0 - max(g_sun_dir.y,0.0) );
+   vec3 ambient = mix( g_ambient_colour.rgb, g_sunset_ambient.rgb, 
+                       g_sunset_phase );
+
+   return ambient + (light_sun + sky_reflection) * shadow;
 }
 
-void main()
+vec3 character_compute_lighting( vec3 diffuse, vec3 normal, vec3 co,
+                                 float light_mask )
 {
+   if( g_light_preview == 1 )
+      diffuse = vec3(0.75);
+
+   // Lighting
+   vec3 halfview = uCamera - co;
+   float fdist = length(halfview);
+   halfview /= fdist;
+
+   float world_shadow = newlight_compute_sun_shadow( 
+               co, g_sun_dir.xyz * (1.0/(max(g_sun_dir.y,0.0)+0.2)) );
+
+   vec3 total_light = character_clearskies_lighting( 
+                           normal, min( light_mask, world_shadow ), halfview );
+
+   vec3 cube_coord = (co - g_cube_min.xyz) * g_cube_inv_range.xyz;
+        cube_coord = floor( cube_coord );
+
+   if( g_debug_indices == 1 )
+   {
+      return rand33(cube_coord);
+   }
+
+   if( g_debug_complexity == 1 )
+   {
+      ivec3 coord = ivec3( cube_coord );
+      uvec4 index_sample = texelFetch( uLightsIndex, coord, 0 );
+
+      uint light_count = (index_sample.x & 0x3u) + (index_sample.y & 0x3u);
+      return vec3( float(light_count)*(1.0/6.0), 0.0, 0.5 );
+   }
+
+   // FIXME: this coord should absolutely must be clamped!
+   
+   ivec3 coord = ivec3( cube_coord );
+   uvec4 index_sample = texelFetch( uLightsIndex, coord, 0 );
+
+   total_light += 
+      scene_calculate_packed_light_patch( index_sample.x,
+                                          halfview, co, normal ) 
+                                          * light_mask;
+   total_light += 
+      scene_calculate_packed_light_patch( index_sample.y,
+                                          halfview, co, normal )
+                                          * light_mask;
+
+   // Take a section of the sky function to give us a matching fog colour
+
+   vec3 fog_colour  = clearskies_ambient( -halfview );
+   float sun_theta  = dot( -halfview, g_sun_dir.xyz );
+   float sun_size   = max( 0.0, sun_theta * 0.5 + 0.5 );
+   float sun_shape  = sun_size * max(g_sun_dir.y,0.0) * 0.5;
+         
+   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );
+        sun_colour *= sun_shape;
+
+   fog_colour += sun_colour;
+   return scene_apply_fog( diffuse * total_light, fog_colour, fdist );
+}
+
+void main(){
+   depth_compare_dither();
    compute_motion_vectors();
 
    vec3 qnorm     = aNorm;
    vec3 diffuse   = texture( uTexMain, aUv ).rgb;
-   vec3 composite = world_compute_lighting( diffuse, qnorm, aWorldCo, 1.0 );
+   vec3 composite = character_compute_lighting( diffuse, qnorm, aWorldCo, 1.0 );
 
    float dist    = distance( aWorldCo, uCamera ) - 0.08;
    float opacity = clamp( dist*dist, 0.0, 1.0 );
 
-   vec2 back_coord = gl_FragCoord.xy*uInverseRatioMain.xy*uInverseRatioDepth.xy;
-   float back_depth = texture( uTexSceneDepth, back_coord ).r;
-   float front_depth = gl_FragCoord.z/gl_FragCoord.w;
-
-   back_depth = linear_depth( back_depth, 0.1, 2100.0 );
-   float diff = back_depth - front_depth;
-
-   vec2 ssuv = gl_FragCoord.xy;
-   vec3 vDither = vec3( dot( vec2( 171.0, 231.0 ), ssuv) );
-   float dither = fract( vDither.g / 71.0 ) - 0.5;
-
-   if( step(0.0,diff)+dither<0.3 )
-      discard;
-
    oColour = vec4( composite, opacity );
 }