fnugz's idea
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / model_character_view.fs
index 4e91e921516de0b4bfda63bc21f7b9354195f28a..afeb78d40d9095964ec9848a64064a976dccd1a6 100644 (file)
@@ -1,5 +1,8 @@
 uniform sampler2D uTexMain;
+uniform sampler2D uTexSceneDepth;
 uniform vec3 uCamera;
+uniform vec3 uInverseRatioDepth;
+uniform vec3 uInverseRatioMain;
 
 in vec4 aColour;
 in vec2 aUv;
@@ -10,6 +13,12 @@ in vec3 aWorldCo;
 #include "common_world.glsl"
 #include "motion_vectors_fs.glsl"
 
+float linear_depth( float depth, float near, float far ) 
+{
+   float z = depth * 2.0 - 1.0;
+   return (2.0 * near * far) / (far + near - z * (far - near));        
+}
+
 void main()
 {
    compute_motion_vectors();
@@ -21,5 +30,19 @@ void main()
    float dist    = distance( aWorldCo, uCamera ) - 0.08;
    float opacity = clamp( dist*dist, 0.0, 1.0 );
 
+   vec2 back_coord = gl_FragCoord.xy*uInverseRatioMain.xy*uInverseRatioDepth.xy;
+   float back_depth = texture( uTexSceneDepth, back_coord ).r;
+   float front_depth = gl_FragCoord.z/gl_FragCoord.w;
+
+   back_depth = linear_depth( back_depth, 0.1, 2100.0 );
+   float diff = back_depth - front_depth;
+
+   vec2 ssuv = gl_FragCoord.xy;
+   vec3 vDither = vec3( dot( vec2( 171.0, 231.0 ), ssuv) );
+   float dither = fract( vDither.g / 71.0 ) - 0.5;
+
+   if( step(0.0,diff)+dither<0.3 )
+      discard;
+
    oColour = vec4( composite, opacity );
 }