glider orphan / entity normals with scale
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / model_board_view.h
index 1251f0b0d68f98e7f5ef3eb0ff901debc39f9ecd..abbc42f1da28b27af31b9c7c65486479e91b7b0e 100644 (file)
@@ -58,7 +58,7 @@ static struct vg_shader _shader_model_board_view = {
 "   aWorldCo = world_pos0;\n"
 "   aColour = a_colour;\n"
 "   aUv = a_uv;\n"
-"   aNorm = mat3(uMdl) * a_norm;\n"
+"   aNorm = normalize( mat3(uMdl) * a_norm );\n"
 "   aCo = a_co;\n"
 "}\n"
 ""},
@@ -76,6 +76,11 @@ static struct vg_shader _shader_model_board_view = {
 "in vec3 aWorldCo;\n"
 "\n"
 "#line       1        1 \n"
+"// :D\n"
+"const float CLEARSKIES_LIGHT_DOT_MIN = 0.0;\n"
+"\n"
+"#line     11        0 \n"
+"#line       1        2 \n"
 "layout (location = 0) out vec4 oColour;\n"
 "\n"
 "// OpenGL wiki: Recommends do not use vec3 because of drivers. hence the v4s...\n"
@@ -228,8 +233,9 @@ static struct vg_shader _shader_model_board_view = {
 "                               g_sunset_phase );\n"
 "\n"
 "   vec3  sky_reflection = 0.5 * fresnel * reflect_colour;\n"
-"   vec3  light_sun      = max(0.0,dot(normal,g_sun_dir.xyz)*0.75+0.25) \n"
-"                           * g_sun_colour.rgb * g_day_phase;\n"
+"   vec3  light_sun      = max( CLEARSKIES_LIGHT_DOT_MIN, \n"
+"                               dot(normal,g_sun_dir.xyz)*0.75+0.25\n"
+"                           ) * g_sun_colour.rgb * g_day_phase;\n"
 "\n"
 "   float scaled_shadow = max( shadow, 1.0 - max(g_sun_dir.y,0.0) );\n"
 "   vec3 ambient = mix( g_ambient_colour.rgb, g_sunset_ambient.rgb, \n"
@@ -407,8 +413,8 @@ static struct vg_shader _shader_model_board_view = {
 "   return scene_apply_fog( diffuse * total_light, fog_colour, fdist );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line     11        0 \n"
-"#line       1        2 \n"
+"#line     12        0 \n"
+"#line       1        3 \n"
 "const float k_motion_lerp_amount = 0.01;\n"
 "\n"
 "#line      2        0 \n"
@@ -427,8 +433,8 @@ static struct vg_shader _shader_model_board_view = {
 "   oMotionVec = (vmotion1-vmotion0) * (1.0/k_motion_lerp_amount);\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line     12        0 \n"
-"#line       1        3 \n"
+"#line     13        0 \n"
+"#line       1        4 \n"
 "uniform sampler2D uTexSceneDepth;\n"
 "uniform vec3 uInverseRatioDepth;\n"
 "uniform vec3 uInverseRatioMain;\n"
@@ -458,11 +464,11 @@ static struct vg_shader _shader_model_board_view = {
 "   }\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line     13        0 \n"
+"#line     14        0 \n"
 "\n"
 "vec3 character_clearskies_lighting( vec3 normal, float shadow, vec3 halfview )\n"
 "{\n"
-"   float fresnel = 0.0*step(0.5,1.0 - abs(dot(normal,halfview)));\n"
+"   float fresnel = 1.0 - abs(dot(normal,halfview));\n"
 "\n"
 "   vec3  reflect_colour = mix( g_daysky_colour.rgb, g_sunset_colour.rgb, \n"
 "                               g_sunset_phase );\n"