water fog material prop; ragdoll float only on drowned
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / light_clearskies.glsl
index b16cb9ea64dbc006e8b2aa43509c949078fbe354..5cc438315f06da6887d1ec52f4bb17743d783470 100644 (file)
-const vec3  DAYSKY_COLOUR   = vec3( 0.37, 0.54, 0.97 );
-const vec3  NIGHTSKY_COLOUR = vec3( 0.03, 0.05, 0.20 );
-const vec3  SUNSET_COLOUR   = vec3( 1.00, 0.32, 0.01 );
-const vec3  AMBIENT_COLOUR  = vec3( 0.13, 0.17, 0.35 );
-const vec3  SUNSET_AMBIENT  = vec3( 0.25, 0.17, 0.51 );
-const vec3  SUN_COLOUR      = vec3( 1.10, 0.89, 0.35 ) * 1.125;
+//const vec3  DAYSKY_COLOUR   = vec3( 0.37, 0.54, 0.97 );
+//const vec3  NIGHTSKY_COLOUR = vec3( 0.03, 0.05, 0.20 );
+//const vec3  SUNSET_COLOUR   = vec3( 1.00, 0.32, 0.01 );
+//const vec3  AMBIENT_COLOUR  = vec3( 0.13, 0.17, 0.35 );
+//const vec3  SUNSET_AMBIENT  = vec3( 0.25, 0.17, 0.51 );
+//const vec3  SUN_COLOUR      = vec3( 1.10, 0.89, 0.35 );
 
 const float SUN_ANGLE       = 0.0001;
-const float TIME_RATE       = 0.025;
+const float PI              = 3.14159265358979323846264;
+
+//struct world_info
+//{
+//   float time,
+//         time_of_day,
+//         day_phase,
+//         sunset_phase;
+//   
+//   vec3 sun_dir;
+//};
+
+vec3 rand33(vec3 p3)
+{
+       p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));
+   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);
+   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);
+}
 
-const float PI              = 3.14159265;
+float stars( vec3 rd, float rr, float size ){
+   vec3 co = rd * rr;
 
-struct world_info
-{
-   float time,
-         time_of_day,
-         day_phase,
-         sunset_phase;
+   float a = atan(co.y, length(co.xz)) + 4.0 * PI;
+
+   float spaces = 1.0 / rr;
+   size = (rr * 0.0015) * fwidth(a) * 1000.0 * size;
+   a -= mod(a, spaces) - spaces * 0.5;
+
+   float count = floor(sqrt(pow(rr, 2.0) * (1.0 - pow(sin(a), 2.0))) * 3.0);
    
-   vec3 sun_dir;
-};
+   float plane = atan(co.z, co.x) + 4.0 * PI;
+   plane = plane - mod(plane, PI / count);
+
+   vec2 delta = rand33(vec3(plane, a, 0.0)).xy;
+
+   float level = sin(a + spaces * (delta.y - 0.5) * (1.0 - size)) * rr;
+   float ydist = sqrt(rr * rr - level * level);
+   float angle = plane + (PI * (delta.x * (1.0-size) + size * 0.5) / count);
+   vec3 center = vec3(cos(angle) * ydist, level, sin(angle) * ydist);
+   float star = smoothstep(size, 0.0, distance(center, co));
+   return star;
+}
 
 float luminance( vec3 v )
 {
-   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722) );
+   return dot( v, vec3(0.2126, 0.7052, 0.0722) );
 }
 
-vec3 scene_ambient( vec3 dir, const world_info w )
+vec3 clearskies_ambient( vec3 dir )
 {
-   float sun_azimuth  = dot( dir.xz, w.sun_dir.xz ) * 0.4 + 0.6;
+   float sun_azimuth  = g_sunset_phase * (dot( dir.xz, g_sun_dir.xz )*0.4+0.6);
    float sky_gradient = dir.y;
    
    /* Blend phase colours */
-   vec3 ambient  = DAYSKY_COLOUR   * (w.day_phase-w.sunset_phase*0.1);
-        ambient += SUNSET_COLOUR   * (1.0-dir.y*0.5) * w.sunset_phase * sun_azimuth;
-        ambient += NIGHTSKY_COLOUR * (1.0-w.day_phase);
+   vec3 ambient  = g_daysky_colour.rgb   * (g_day_phase-g_sunset_phase*0.1);
+        ambient += g_sunset_colour.rgb   * (1.0-dir.y*0.5)*sun_azimuth;
+        ambient += g_nightsky_colour.rgb * (1.0-g_day_phase);
    
    /* Add gradient */
-        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient);
+        ambient -= sky_gradient * luminance(ambient)*1.6;
         
    return ambient;
 }
 
-vec3 scene_sky( vec3 ray_dir, const world_info w )
+vec3 clearskies_sky( vec3 ray_dir )
 {
    ray_dir.y = abs( ray_dir.y );
-   vec3 sky_colour  = scene_ambient( ray_dir, w );
+   vec3 sky_colour  = clearskies_ambient( ray_dir );
    
    /* Sun */
-   float sun_theta  = dot( ray_dir, w.sun_dir );
+   float sun_theta  = dot( ray_dir, g_sun_dir.xyz );
    float sun_size   = max( 0.0, sun_theta * 0.5 + 0.5 + SUN_ANGLE );
    float sun_shape  = pow( sun_size, 2000.0 );
-         sun_shape += sun_size * max(w.sun_dir.y,0.0) * 0.5;
+         sun_shape += sun_size * max(g_sun_dir.y,0.0) * 0.5;
          
-   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), SUNSET_COLOUR, w.sunset_phase*0.5 );
+   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );
         sun_colour *= sun_shape;
-   
-   vec3 composite   = sky_colour + sun_colour;
-   return composite;
-}
-
-vec3 scene_compute_ambient( vec3 normal, const world_info w )
-{
-   return scene_ambient( (normal * vec3(1.0,-1.0,1.0)) * 0.5 + 0.5, w );
-}
 
-vec3 SR_LIGHT( vec3 normal, vec2 dir, vec3 colour )
-{
-   vec3 dir3 = vec3
-   (
-      cos(dir.y) * cos(dir.x),
-                   sin(dir.x),
-      sin(dir.y) * cos(dir.x)
-   );
-
-   float flight = max( dot( normal, dir3 ) * 0.75 + 0.25, 0.0 );
    
-   return flight * colour;
-}
-
-vec3 scene_lighting_old( vec3 normal, const world_info w )
-{
-   vec3 SR_COLOUR_SUN  = vec3( 1.36,  1.35, 1.01 );
-   vec3 SR_COLOUR_FILL = vec3( 0.33,  0.56, 0.64 );
-   vec3 SR_COLOUR_RIM  = vec3( 0.05,  0.05, 0.23 );
+   float star = 0.0;
+   float star_blend = 10.0*max(0.0,(1.0-g_day_phase*2.0));
+
+   if( star_blend > 0.001 ){
+      for( float j = 1.0; j <= 4.1; j += 1.0 ){
+         float m = mix(0.6, 0.9, smoothstep(1.0, 2.0, j));
+         star += stars( ray_dir, 1.94 * pow( 1.64, j ), m ) * (1.0/pow(4.0, j));
+      }
+   }
    
-   return SR_LIGHT( normal, vec2(  0.63, -0.08 ), SR_COLOUR_SUN ) +
-          SR_LIGHT( normal, vec2( -2.60, -0.13 ), SR_COLOUR_FILL ) + 
-          SR_LIGHT( normal, vec2(  2.60, -0.84 ), SR_COLOUR_RIM ) ;
+   vec3 composite = sky_colour + sun_colour + star*star_blend;
+   return composite;
 }
 
-vec3 scene_lighting( vec3 normal, float shadow, vec3 halfview, const world_info w )
+vec3 clearskies_lighting( vec3 normal, float shadow, vec3 halfview )
 {
    float fresnel = 1.0 - abs(dot(normal,halfview));
 
-   vec3  sky_reflection = 0.5 * fresnel * mix( DAYSKY_COLOUR, SUNSET_COLOUR, w.sunset_phase );
-   vec3  light_sun      = max(0.0,dot(normal,w.sun_dir)*0.75+0.25) * SUN_COLOUR 
-                           * w.day_phase;
+   vec3  reflect_colour = mix( g_daysky_colour.rgb, g_sunset_colour.rgb, 
+                               g_sunset_phase );
 
-   float scaled_shadow = max( shadow, 1.0 - max(w.sun_dir.y,0.0) );
+   vec3  sky_reflection = 0.5 * fresnel * reflect_colour;
+   vec3  light_sun      = max( CLEARSKIES_LIGHT_DOT_MIN, 
+                               dot(normal,g_sun_dir.xyz)*0.75+0.25
+                           ) * g_sun_colour.rgb * g_day_phase;
 
-   vec3 ambient = mix( AMBIENT_COLOUR, SUNSET_AMBIENT, w.sunset_phase );
+   float scaled_shadow = max( shadow, 1.0 - max(g_sun_dir.y,0.0) );
+   vec3 ambient = mix( g_ambient_colour.rgb, g_sunset_ambient.rgb, 
+                       g_sunset_phase );
 
    return ambient + (light_sun + sky_reflection) * shadow;
-
-
-
-
-
-
-   float  sun_theta = dot( normal, w.sun_dir );
-
-   float  softness_min = 0.5;
-   float  softness     = softness_min + w.sunset_phase * (1.0-softness_min);
-   float  light_min    = 0.0 * w.day_phase;
-   float  light_direct = light_min + smoothstep( -softness, softness, sun_theta ) * (1.0-light_min);
-          light_direct *= clamp(w.sun_dir.y * 4.0 + 1.0,0.0,1.0) * shadow;
-   
-   float  light_bounce  = 0.5 + 0.5 * dot( -normal, w.sun_dir );
-          light_bounce *= light_bounce * max( w.sun_dir.y, 0.0 );
-          
-   vec3   light_colour = SUN_COLOUR*w.day_phase + (SUNSET_COLOUR*w.sunset_phase + 0.1);
-   vec3   dark_colour  = mix( AMBIENT_COLOUR, SUNSET_AMBIENT, w.sunset_phase );
-   
-   float  spec         = newlight_specular( normal, w.sun_dir, halfview, 2.0 ) 
-                            * 0.2 * shadow * w.day_phase;
-   
-   return mix(dark_colour, light_colour, light_direct) + 
-              spec +
-              dark_colour * light_bounce;
-}
-
-void scene_state( float world_time, out world_info w )
-{
-   w.time         = world_time;
-   w.time_of_day  = fract( w.time );
-   w.day_phase    = cos( w.time_of_day * PI * 2.0 )      * 0.5 + 0.5;
-   w.sunset_phase = cos( w.time_of_day * PI * 4.0 + PI ) * 0.5 + 0.5;
-   w.sunset_phase = pow( w.sunset_phase, 6.0 );
-   
-   float a        = w.time_of_day * PI * 2.0;
-   w.sun_dir      = normalize( vec3( sin( a ), cos( a ), 0.2) );
 }
-