surface props
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / gpos.h
index 4e44e353b43e52b305839efbcf633505e161a64a..8b7dbf416b00c9b3871f2a53b96f05973ec74d40 100644 (file)
@@ -7,35 +7,40 @@ static struct vg_shader _shader_gpos = {
    .link = shader_gpos_link,
    .vs = 
 {
-.orig_file = "../shaders/standard.vs",
+.orig_file = "../../shaders/standard.vs",
 .static_src = 
 "layout (location=0) in vec3 a_co;\n"
 "layout (location=1) in vec3 a_norm;\n"
-"layout (location=2) in vec4 a_colour;\n"
-"layout (location=3) in vec2 a_uv;\n"
+"layout (location=2) in vec2 a_uv;\n"
+"layout (location=3) in vec4 a_colour;\n"
+"layout (location=4) in vec4 a_weights;\n"
+"layout (location=5) in ivec4 a_groups;\n"
 "\n"
 "#line      2        0 \n"
 "\n"
-"uniform mat4 uPv;\n"
 "uniform mat4x3 uMdl;\n"
+"uniform mat4 uPv;\n"
 "\n"
 "out vec4 aColour;\n"
 "out vec2 aUv;\n"
 "out vec3 aNorm;\n"
 "out vec3 aCo;\n"
+"out vec3 aWorldCo;\n"
 "\n"
 "void main()\n"
 "{\n"
-"   gl_Position = uPv * vec4( uMdl * vec4(a_co,1.0), 1.0 );\n"
+"   vec3 world_pos = uMdl * vec4(a_co,1.0);\n"
+"   gl_Position = uPv * vec4( world_pos, 1.0 );\n"
 "   aColour = a_colour;\n"
 "   aUv = a_uv;\n"
 "   aNorm = mat3(uMdl) * a_norm;\n"
 "   aCo = a_co;\n"
+"   aWorldCo = world_pos;\n"
 "}\n"
 ""},
    .fs = 
 {
-.orig_file = "../shaders/gpos.fs",
+.orig_file = "../../shaders/gpos.fs",
 .static_src = 
 "out vec4 FragColor;\n"
 "\n"
@@ -45,6 +50,7 @@ static struct vg_shader _shader_gpos = {
 "in vec2 aUv;\n"
 "in vec3 aNorm;\n"
 "in vec3 aCo;\n"
+"in vec3 aWorldCo;\n"
 "\n"
 "#line       1        1 \n"
 "layout (std140) uniform ub_world_lighting\n"
@@ -99,7 +105,7 @@ static struct vg_shader _shader_gpos = {
 "\n"
 "float shadow_sample( vec3 vdir )\n"
 "{\n"
-"   vec3 sample_pos = aCo + vdir;\n"
+"   vec3 sample_pos = aWorldCo + vdir;\n"
 "   float height_sample = world_depth_sample( sample_pos );\n"
 "\n"
 "   float fdelta = height_sample - sample_pos.y;\n"
@@ -144,7 +150,7 @@ static struct vg_shader _shader_gpos = {
 "   return mix( vfrag, vec3(0.55,0.76,1.0), min( 1.0, dist ) );\n"
 "}\n"
 "\n"
-"#line     11        0 \n"
+"#line     12        0 \n"
 "\n"
 "// Water blending\n"
 "// ==============\n"
@@ -168,16 +174,16 @@ static struct vg_shader _shader_gpos = {
 ""},
 };
 
-static GLuint _uniform_gpos_uPv;
 static GLuint _uniform_gpos_uMdl;
+static GLuint _uniform_gpos_uPv;
 static GLuint _uniform_gpos_uCamera;
 static GLuint _uniform_gpos_g_world_depth;
-static void shader_gpos_uPv(m4x4f m){
-   glUniformMatrix4fv( _uniform_gpos_uPv, 1, GL_FALSE, (float *)m );
-}
 static void shader_gpos_uMdl(m4x3f m){
    glUniformMatrix4x3fv( _uniform_gpos_uMdl, 1, GL_FALSE, (float *)m );
 }
+static void shader_gpos_uPv(m4x4f m){
+   glUniformMatrix4fv( _uniform_gpos_uPv, 1, GL_FALSE, (float *)m );
+}
 static void shader_gpos_uCamera(v3f v){
    glUniform3fv( _uniform_gpos_uCamera, 1, v );
 }
@@ -189,8 +195,8 @@ static void shader_gpos_register(void){
 }
 static void shader_gpos_use(void){ glUseProgram(_shader_gpos.id); }
 static void shader_gpos_link(void){
-   _uniform_gpos_uPv = glGetUniformLocation( _shader_gpos.id, "uPv" );
    _uniform_gpos_uMdl = glGetUniformLocation( _shader_gpos.id, "uMdl" );
+   _uniform_gpos_uPv = glGetUniformLocation( _shader_gpos.id, "uPv" );
    _uniform_gpos_uCamera = glGetUniformLocation( _shader_gpos.id, "uCamera" );
    _uniform_gpos_g_world_depth = glGetUniformLocation( _shader_gpos.id, "g_world_depth" );
 }