small compression
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / common_world.glsl
index 8926c21586c40d6cdd59d867a291d9f174dbd5ca..cb68f35a4cf7f2ebac919722825990b4d8a3eca4 100644 (file)
@@ -119,7 +119,7 @@ vec3 scene_calculate_light( int light_index,
    light_delta = normalize( light_delta );
 
    float quadratic = dist2*100.0;
-   float attenuation  = 1.0f/( 1.0f + quadratic );
+   float attenuation  = 1.0/( 1.0 + quadratic );
          attenuation *= max( dot( light_delta, normal ), 0.0 );
 
    float falloff = max( 0.0, 1.0-(dist2*light_co.w) );