small compression
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / common_world.glsl
index 5c06d73db33caf07636035c02042dd0a7a7388da..cb68f35a4cf7f2ebac919722825990b4d8a3eca4 100644 (file)
@@ -16,6 +16,8 @@ layout (std140) uniform ub_world_lighting
    vec4 g_sunset_ambient;
    vec4 g_sun_colour;
    vec4 g_sun_dir;
+   vec4 g_board_0;
+   vec4 g_board_1;
 
    float g_water_fog;
    float g_time;
@@ -48,9 +50,8 @@ float world_depth_sample( vec3 pos )
 
 float world_water_depth( vec3 pos )
 {
-   vec2 depth_coord = (pos.xz - g_depth_bounds.xy) * g_depth_bounds.zw; 
    float ref_depth = g_water_plane.y*g_water_plane.w;
-   return texture( g_world_depth, depth_coord ).g - ref_depth;
+   return world_depth_sample( pos ) - ref_depth;
 }
 
 float shadow_sample( vec3 vdir )
@@ -118,7 +119,7 @@ vec3 scene_calculate_light( int light_index,
    light_delta = normalize( light_delta );
 
    float quadratic = dist2*100.0;
-   float attenuation  = 1.0f/( 1.0f + quadratic );
+   float attenuation  = 1.0/( 1.0 + quadratic );
          attenuation *= max( dot( light_delta, normal ), 0.0 );
 
    float falloff = max( 0.0, 1.0-(dist2*light_co.w) );