add motion vectors to all shaders
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / common_world.glsl
index 329226a65a971340bcdd6092147fadfe34c02eb8..a394acb75b73724666528c640a0698b5ac66b882 100644 (file)
@@ -1,11 +1,17 @@
+layout (location = 0) out vec4 oColour;
+
 layout (std140) uniform ub_world_lighting
 {
-   vec3 g_directional;
-   vec3 g_sun_colour;
-   vec3 g_shadow_colour;
+   vec4 g_light_colours[3];
+   vec4 g_light_directions[3];
+   vec4 g_ambient_colour;
+
    vec4 g_water_plane;
    vec4 g_depth_bounds;
    float g_water_fog;
+   int g_light_count;
+   int g_light_preview;
+   int g_shadow_samples;
 };
 
 uniform sampler2D g_world_depth;
@@ -15,15 +21,28 @@ uniform sampler2D g_world_depth;
 
 vec3 do_light_diffuse( vec3 vfrag, vec3 wnormal )
 {
-   float flight = dot( g_directional, wnormal )*0.5+0.5;
-   return vfrag * mix( g_shadow_colour, g_sun_colour, flight );
+   vec3 vtotal = g_ambient_colour.rgb;
+
+   for( int i=0; i<g_light_count; i++ )
+   {
+      vec3 vcolour = g_light_colours[i].rgb;
+      vec3 vdir = g_light_directions[i].xyz;
+
+      float flight = max(dot( vdir, wnormal )*0.75+0.25,0.0);
+      vtotal += vcolour*flight;
+   }
+
+   return vfrag * vtotal;
 }
 
 vec3 do_light_spec( vec3 vfrag, vec3 wnormal, vec3 halfview, float fintensity )
 {
-   vec3 specdir = reflect( -g_directional, wnormal );
+   vec3 vcolour = g_light_colours[0].rgb;
+   vec3 vdir = g_light_directions[0].xyz;
+
+   vec3 specdir = reflect( -vdir, wnormal );
    float spec = pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), 10.0);
-   return vfrag + g_sun_colour*spec*fintensity;
+   return vfrag + vcolour*spec*fintensity;
 }
 
 float world_depth_sample( vec3 pos )
@@ -34,14 +53,14 @@ float world_depth_sample( vec3 pos )
 
 float shadow_sample( vec3 vdir )
 {
-   vec3 sample_pos = aCo + vdir;
+   vec3 sample_pos = aWorldCo + vdir;
    float height_sample = world_depth_sample( sample_pos );
 
    float fdelta = height_sample - sample_pos.y;
    return clamp( fdelta, 0.1, 0.2 )-0.1;
 }
 
-vec3 do_light_shadowing( vec3 vfrag )
+vec3 do_light_shadowing_old( vec3 vfrag )
 {
    float faccum = 0.0;
    faccum += shadow_sample( vec3( 0.0, 0.5, 0.0 ));
@@ -52,6 +71,34 @@ vec3 do_light_shadowing( vec3 vfrag )
    faccum += shadow_sample( vec3( 2.0, 0.3, 0.0 )*1.5);
    faccum += shadow_sample( vec3( 3.0, 1.0, 0.0 )*1.5);
    faccum += shadow_sample( vec3( 5.0, 1.0, 0.0 )*1.5);
-   return mix( vfrag, g_shadow_colour, faccum );
+   return mix( vfrag, g_ambient_colour.rgb, faccum );
 }
 
+vec3 do_light_shadowing( vec3 vfrag )
+{
+   if( g_shadow_samples == 0 )
+   {
+      return vfrag;
+   }
+
+   float fspread = g_light_colours[0].w;
+   vec3  vdir = g_light_directions[0].xyz;
+   float flength = g_light_directions[0].w;
+
+   float famt = 0.0;
+   famt+=shadow_sample((vdir+vec3(-0.563, 0.550, 0.307)*fspread)*flength*0.1);
+   famt+=shadow_sample((vdir+vec3( 0.808, 0.686, 0.346)*fspread)*flength*0.2);
+   famt+=shadow_sample((vdir+vec3( 0.787, 0.074,-0.065)*fspread)*flength*0.3);
+   famt+=shadow_sample((vdir+vec3(-0.593, 0.071,-0.425)*fspread)*flength*0.4);
+   famt+=shadow_sample((vdir+vec3(-0.790,-0.933,-0.875)*fspread)*flength*0.5);
+   famt+=shadow_sample((vdir+vec3( 0.807,-0.690, 0.472)*fspread)*flength*0.6);
+   famt+=shadow_sample((vdir+vec3( 0.522,-0.379, 0.350)*fspread)*flength*0.7);
+   famt+=shadow_sample((vdir+vec3( 0.483, 0.201, 0.306)*fspread)*flength*0.8);
+   return mix( vfrag, g_ambient_colour.rgb, famt );
+}
+
+vec3 apply_fog( vec3 vfrag, float fdist )
+{
+   float dist = pow(fdist*0.0008,1.2);
+   return mix( vfrag, vec3(0.55,0.76,1.0), min( 1.0, dist ) );
+}