baby lock the door and turn the lights down low
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / common_world.glsl
index a3b5ae3488b7acb8e083c82ab5827800a65c97b5..57b45411a1e924f7f581cd75b96c8784c3bfed1e 100644 (file)
@@ -1,32 +1,43 @@
 layout (location = 0) out vec4 oColour;
 
+// OpenGL wiki: Recommends do not use vec3 because of drivers. hence the v4s...
 layout (std140) uniform ub_world_lighting
 {
    vec4 g_cube_min;
    vec4 g_cube_inv_range;
 
-   vec4 g_light_colours[3];
-   vec4 g_light_directions[3];
-   vec4 g_ambient_colour;
-
    vec4 g_water_plane;
    vec4 g_depth_bounds;
+
+   vec4 g_daysky_colour;
+   vec4 g_nightsky_colour;
+   vec4 g_sunset_colour;
+   vec4 g_ambient_colour;
+   vec4 g_sunset_ambient;
+   vec4 g_sun_colour;
+   vec4 g_sun_dir;
+
    float g_water_fog;
    float g_time;
-   int g_light_count;
+   float g_shadow_length;
+   float g_shadow_spread;
+
+   float g_time_of_day;
+   float g_day_phase;
+   float g_sunset_phase;
+
    int g_light_preview;
    int g_shadow_samples;
 
    int g_debug_indices;
    int g_debug_complexity;
-
-   // g_time ?
-
-   //vec4 g_point_light_positions[32];
-   //vec4 g_point_light_colours[32];
 };
 
 uniform sampler2D g_world_depth;
+uniform samplerBuffer uLightsArray;
+uniform usampler3D uLightsIndex;
+
+#include "light_clearskies.glsl"
 
 float world_depth_sample( vec3 pos )
 {
@@ -47,21 +58,7 @@ float shadow_sample( vec3 vdir )
    float height_sample = world_depth_sample( sample_pos );
 
    float fdelta = height_sample - sample_pos.y;
-   return clamp( fdelta, 0.1, 0.2 )-0.1;
-}
-
-vec3 apply_fog( vec3 vfrag, float fdist )
-{
-   float dist = pow(fdist*0.0008,1.2);
-   return mix( vfrag, vec3(0.55,0.76,1.0), min( 1.0, dist ) );
-}
-
-
-// New lighting model
-
-vec3 newlight_compute_ambient()
-{
-   return g_ambient_colour.rgb;
+   return clamp( fdelta, 0.2, 0.4 )-0.2;
 }
 
 float newlight_compute_sun_shadow( vec3 dir )
@@ -71,84 +68,156 @@ float newlight_compute_sun_shadow( vec3 dir )
       return 1.0;
    }
 
-   float fspread = g_light_colours[0].w;
-   vec3  vdir = dir;
-   float flength = g_light_directions[0].w;
+   float fspread = g_shadow_spread;
+   float flength = g_shadow_length;
 
    float famt = 0.0;
-   famt+=shadow_sample((vdir+vec3(-0.563, 0.550, 0.307)*fspread)*flength*0.1);
-   famt+=shadow_sample((vdir+vec3( 0.808, 0.686, 0.346)*fspread)*flength*0.2);
-   famt+=shadow_sample((vdir+vec3( 0.787, 0.074,-0.065)*fspread)*flength*0.3);
-   famt+=shadow_sample((vdir+vec3(-0.593, 0.071,-0.425)*fspread)*flength*0.4);
-   famt+=shadow_sample((vdir+vec3(-0.790,-0.933,-0.875)*fspread)*flength*0.5);
-   famt+=shadow_sample((vdir+vec3( 0.807,-0.690, 0.472)*fspread)*flength*0.6);
-   famt+=shadow_sample((vdir+vec3( 0.522,-0.379, 0.350)*fspread)*flength*0.7);
-   famt+=shadow_sample((vdir+vec3( 0.483, 0.201, 0.306)*fspread)*flength*0.8);
+   famt += shadow_sample((dir+vec3(-0.56,0.55, 0.30)*fspread)*flength*0.1);
+   famt += shadow_sample((dir+vec3( 0.80,0.68, 0.34)*fspread)*flength*0.2);
+   famt += shadow_sample((dir+vec3( 0.78,0.07,-0.06)*fspread)*flength*0.3);
+   famt += shadow_sample((dir+vec3(-0.59,0.07,-0.42)*fspread)*flength*0.4);
+
+   //famt+=shadow_sample((dir+vec3(-0.790,-0.933,-0.875)*fspread)*flength*0.5);
+   //famt+=shadow_sample((dir+vec3( 0.807,-0.690, 0.472)*fspread)*flength*0.6);
+   //famt+=shadow_sample((dir+vec3( 0.522,-0.379, 0.350)*fspread)*flength*0.7);
+   //famt+=shadow_sample((dir+vec3( 0.483, 0.201, 0.306)*fspread)*flength*0.8);
 
    return 1.0 - famt;
 }
 
-vec3 newlight_compute_world_diffuse( vec3 wnormal )
+float newlight_specular( vec3 wnormal, vec3 dir, vec3 halfview, float exponent )
 {
-   vec3 vtotal = g_ambient_colour.rgb;
-
-   for( int i=0; i<g_light_count; i++ )
-   {
-      vec3 vcolour = g_light_colours[i].rgb;
-      vec3 vdir = g_light_directions[i].xyz;
-
-      float flight = max(dot( vdir, wnormal )*0.75+0.25,0.0);
-      vtotal += vcolour*flight;
-   }
-
-   return vtotal;
+   vec3 specdir = reflect( -dir, wnormal );
+   return pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), exponent);
 }
 
-vec3 newlight_compute_sun_spec( vec3 wnormal, vec3 halfview, float fintensity )
+vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist )
 {
-   vec3 vcolour = g_light_colours[0].rgb;
-   vec3 vdir = g_light_directions[0].xyz;
-
-   vec3 specdir = reflect( -vdir, wnormal );
-   float spec = pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), 10.0);
-   return vcolour*spec*fintensity;
+   float dist = pow(fdist*0.0010,0.78);
+   return mix( vfrag, colour, min( 1.0, dist ) );
 }
 
-float newlight_specular( vec3 wnormal, vec3 dir, vec3 halfview, float exponent )
+vec3 rand33(vec3 p3)
 {
-   vec3 specdir = reflect( -dir, wnormal );
-   return pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), exponent);
+       p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));
+   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);
+   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);
 }
 
-vec3 newlight_compute_quadratic( vec3 wnormal, float max_dist,
-                                 vec3 light_colour, vec3 light_pos )
+vec3 scene_calculate_light( int light_index, 
+                            vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )
 {
-   vec3 light_delta = light_pos-aWorldCo;
+   vec4 light_colour = texelFetch( uLightsArray, light_index+0 );
+   vec4 light_co     = texelFetch( uLightsArray, light_index+1 );
+   vec4 light_dir    = texelFetch( uLightsArray, light_index+2 );
 
+   vec3 light_delta = light_co.xyz-co;
    float dist2 = dot(light_delta,light_delta);
 
+   light_delta = normalize( light_delta );
+
    float quadratic = dist2*100.0;
    float attenuation  = 1.0f/( 1.0f + quadratic );
-         attenuation *= max( dot( normalize(light_delta), wnormal ), 0.0 );
+         attenuation *= max( dot( light_delta, normal ), 0.0 );
+
+   float falloff = max( 0.0, 1.0-(dist2*light_co.w) );
+
+   if( light_dir.w < 0.999999 )
+   {
+      float spot_theta = max( 0.0, dot( light_delta, -light_dir.xyz ) );
+      falloff *= max( 0.0, (spot_theta - light_dir.w) / (1.0-light_dir.w) );
+   }
 
-   float falloff = max( 0.0, 1.0-(dist2*max_dist) );
-   return light_colour * attenuation * falloff;
+   return light_colour.rgb * attenuation * falloff;
 }
 
-vec3 newlight_compute_spot( vec3 wnormal, vec3 halfview, 
-                            vec3 light_colour, vec3 light_pos,
-                            vec4 light_dir )
+vec3 scene_calculate_packed_light_patch( uint packed_index, 
+                                         vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )
 {
-   vec3 light_delta = (light_pos-aWorldCo) * 10.0;
+   uint light_count = packed_index & 0x3u;
 
-   float quadratic = dot(light_delta,light_delta);
-   float attenuation = 1.0f/( 1.0f + quadratic );
+   vec3 l = vec3(0.0);
 
-   light_delta = normalize( light_delta );
-   attenuation *= max( 0.0, dot( light_delta, wnormal ) );
+   if( light_count >= 1u )
+   {
+      int index_0 = int( ((packed_index >>  2u) & 0x3ffu) * 3u );
+      int index_1 = int( ((packed_index >> 12u) & 0x3ffu) * 3u );
+      int index_2 = int( ((packed_index >> 22u) & 0x3ffu) * 3u );
+
+      l += scene_calculate_light( index_0, halfview, co, normal );
+
+      if( light_count >= 2u )
+      {
+         l += scene_calculate_light( index_1, halfview, co, normal );
+
+         if( light_count >= 3u )
+         {
+            l += scene_calculate_light( index_2, halfview, co, normal );
+         }
+      }
+   }
 
-   float spot_theta = max( 0.0, dot( light_delta, -light_dir.xyz ) ),
-            falloff = max( 0.0,( spot_theta - light_dir.w ) / (1.0-light_dir.w) );
+   return l;
+}
+
+vec3 world_compute_lighting( vec3 diffuse, vec3 normal, vec3 co,
+                             float light_mask )
+{
+   if( g_light_preview == 1 )
+      diffuse = vec3(0.75);
+
+   // Lighting
+   vec3 halfview = uCamera - co;
+   float fdist = length(halfview);
+   halfview /= fdist;
+
+   float world_shadow = newlight_compute_sun_shadow( g_sun_dir.xyz 
+                                    * (1.0/(max(g_sun_dir.y,0.0)+0.2)) );
+
+   vec3 total_light = clearskies_lighting( 
+                           normal, min( light_mask, world_shadow ), halfview );
+
+   vec3 cube_coord = (co - g_cube_min.xyz) * g_cube_inv_range.xyz;
+        cube_coord = floor( cube_coord );
+
+   if( g_debug_indices == 1 )
+   {
+      return rand33(cube_coord);
+   }
+
+   if( g_debug_complexity == 1 )
+   {
+      ivec3 coord = ivec3( cube_coord );
+      uvec4 index_sample = texelFetch( uLightsIndex, coord, 0 );
+
+      uint light_count = (index_sample.x & 0x3u) + (index_sample.y & 0x3u);
+      return vec3( float(light_count)*(1.0/6.0), 0.0, 0.5 );
+   }
 
-   return light_colour*attenuation*falloff;
+   // FIXME: this coord should absolutely must be clamped!
+   
+   ivec3 coord = ivec3( cube_coord );
+   uvec4 index_sample = texelFetch( uLightsIndex, coord, 0 );
+
+   total_light += 
+      scene_calculate_packed_light_patch( index_sample.x,
+                                          halfview, co, normal ) 
+                                          * light_mask;
+   total_light += 
+      scene_calculate_packed_light_patch( index_sample.y,
+                                          halfview, co, normal )
+                                          * light_mask;
+
+   // Take a section of the sky function to give us a matching fog colour
+
+   vec3 fog_colour  = clearskies_ambient( -halfview );
+   float sun_theta  = dot( -halfview, g_sun_dir.xyz );
+   float sun_size   = max( 0.0, sun_theta * 0.5 + 0.5 );
+   float sun_shape  = sun_size * max(g_sun_dir.y,0.0) * 0.5;
+         
+   vec3 sun_colour  = mix( vec3(1.0), g_sunset_colour.rgb, g_sunset_phase*0.5 );
+        sun_colour *= sun_shape;
+
+   fog_colour += sun_colour;
+   return scene_apply_fog( diffuse * total_light, fog_colour, fdist );
 }