now we're doing a bunch of them
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / common_world.glsl
index 329226a65a971340bcdd6092147fadfe34c02eb8..043cf26898971b270032a2b5ff5bd78c4bacd202 100644 (file)
+layout (location = 0) out vec4 oColour;
+
 layout (std140) uniform ub_world_lighting
 {
-   vec3 g_directional;
-   vec3 g_sun_colour;
-   vec3 g_shadow_colour;
+   vec4 g_light_colours[3];
+   vec4 g_light_directions[3];
+   vec4 g_ambient_colour;
+
    vec4 g_water_plane;
    vec4 g_depth_bounds;
    float g_water_fog;
-};
+   int g_light_count;
+   int g_light_preview;
+   int g_shadow_samples;
 
-uniform sampler2D g_world_depth;
+   // g_time ?
 
-// Standard diffuse + spec models
-// ==============================
+   //vec4 g_point_light_positions[32];
+   //vec4 g_point_light_colours[32];
+};
 
-vec3 do_light_diffuse( vec3 vfrag, vec3 wnormal )
-{
-   float flight = dot( g_directional, wnormal )*0.5+0.5;
-   return vfrag * mix( g_shadow_colour, g_sun_colour, flight );
-}
+uniform sampler2D g_world_depth;
 
-vec3 do_light_spec( vec3 vfrag, vec3 wnormal, vec3 halfview, float fintensity )
+float world_depth_sample( vec3 pos )
 {
-   vec3 specdir = reflect( -g_directional, wnormal );
-   float spec = pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), 10.0);
-   return vfrag + g_sun_colour*spec*fintensity;
+   vec2 depth_coord = (pos.xz - g_depth_bounds.xy) * g_depth_bounds.zw; 
+   return texture( g_world_depth, depth_coord ).r;
 }
 
-float world_depth_sample( vec3 pos )
+float world_water_depth( vec3 pos )
 {
    vec2 depth_coord = (pos.xz - g_depth_bounds.xy) * g_depth_bounds.zw; 
-   return texture( g_world_depth, depth_coord ).r;
+   float ref_depth = g_water_plane.y*g_water_plane.w;
+   return texture( g_world_depth, depth_coord ).g - ref_depth;
 }
 
 float shadow_sample( vec3 vdir )
 {
-   vec3 sample_pos = aCo + vdir;
+   vec3 sample_pos = aWorldCo + vdir;
    float height_sample = world_depth_sample( sample_pos );
 
    float fdelta = height_sample - sample_pos.y;
    return clamp( fdelta, 0.1, 0.2 )-0.1;
 }
 
-vec3 do_light_shadowing( vec3 vfrag )
+vec3 apply_fog( vec3 vfrag, float fdist )
+{
+   float dist = pow(fdist*0.0008,1.2);
+   return mix( vfrag, vec3(0.55,0.76,1.0), min( 1.0, dist ) );
+}
+
+
+// New lighting model
+
+vec3 newlight_compute_ambient()
+{
+   return g_ambient_colour.rgb;
+}
+
+float newlight_compute_sun_shadow()
+{
+   if( g_shadow_samples == 0 )
+   {
+      return 1.0;
+   }
+
+   float fspread = g_light_colours[0].w;
+   vec3  vdir = g_light_directions[0].xyz;
+   float flength = g_light_directions[0].w;
+
+   float famt = 0.0;
+   famt+=shadow_sample((vdir+vec3(-0.563, 0.550, 0.307)*fspread)*flength*0.1);
+   famt+=shadow_sample((vdir+vec3( 0.808, 0.686, 0.346)*fspread)*flength*0.2);
+   famt+=shadow_sample((vdir+vec3( 0.787, 0.074,-0.065)*fspread)*flength*0.3);
+   famt+=shadow_sample((vdir+vec3(-0.593, 0.071,-0.425)*fspread)*flength*0.4);
+   famt+=shadow_sample((vdir+vec3(-0.790,-0.933,-0.875)*fspread)*flength*0.5);
+   famt+=shadow_sample((vdir+vec3( 0.807,-0.690, 0.472)*fspread)*flength*0.6);
+   famt+=shadow_sample((vdir+vec3( 0.522,-0.379, 0.350)*fspread)*flength*0.7);
+   famt+=shadow_sample((vdir+vec3( 0.483, 0.201, 0.306)*fspread)*flength*0.8);
+
+   return 1.0 - famt;
+}
+
+vec3 newlight_compute_world_diffuse( vec3 wnormal )
+{
+   vec3 vtotal = g_ambient_colour.rgb;
+
+   for( int i=0; i<g_light_count; i++ )
+   {
+      vec3 vcolour = g_light_colours[i].rgb;
+      vec3 vdir = g_light_directions[i].xyz;
+
+      float flight = max(dot( vdir, wnormal )*0.75+0.25,0.0);
+      vtotal += vcolour*flight;
+   }
+
+   return vtotal;
+}
+
+vec3 newlight_compute_sun_spec( vec3 wnormal, vec3 halfview, float fintensity )
 {
-   float faccum = 0.0;
-   faccum += shadow_sample( vec3( 0.0, 0.5, 0.0 ));
-   faccum += shadow_sample( vec3( 2.0, 0.3, 0.0 ));
-   faccum += shadow_sample( vec3( 3.0, 1.0, 0.0 ));
-   faccum += shadow_sample( vec3( 5.0, 1.0, 0.0 ));
-   faccum += shadow_sample( vec3( 0.0, 0.5, 0.0 )*1.5);
-   faccum += shadow_sample( vec3( 2.0, 0.3, 0.0 )*1.5);
-   faccum += shadow_sample( vec3( 3.0, 1.0, 0.0 )*1.5);
-   faccum += shadow_sample( vec3( 5.0, 1.0, 0.0 )*1.5);
-   return mix( vfrag, g_shadow_colour, faccum );
+   vec3 vcolour = g_light_colours[0].rgb;
+   vec3 vdir = g_light_directions[0].xyz;
+
+   vec3 specdir = reflect( -vdir, wnormal );
+   float spec = pow(max(dot( halfview, specdir ), 0.0), 10.0);
+   return vcolour*spec*fintensity;
 }
 
+vec3 newlight_compute_quadratic( vec3 wnormal, vec3 halfview, 
+                                 vec3 light_pos, vec3 light_colour )
+{
+   vec3 light_delta = (light_pos-aWorldCo) * 10.0;
+
+   float quadratic = dot(light_delta,light_delta);
+   float attenuation = 1.0f/( 1.0f + quadratic );
+   attenuation *= max( 0.0, dot( normalize(light_delta), wnormal ) );
+
+   return light_colour*attenuation;
+}