baby lock the door and turn the lights down low
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / common_scene.glsl
index 8be69c1bfa16eb9f4f69009b240ea22f82bc1061..6678dea45b01e5387ea754a487ac23a203764b28 100644 (file)
@@ -4,13 +4,8 @@ in vec2 aUv;
 in vec4 aNorm;
 in vec3 aCo;
 in vec3 aWorldCo;
-flat in ivec4 light_indices;
-
-uniform samplerBuffer uLightsArray;
-uniform usampler3D uLightsIndex;
 
 #include "common_world.glsl"
-#include "light_clearskies.glsl"
 
 float sdLine( vec3 p, vec3 a, vec3 b )
 {
@@ -31,124 +26,7 @@ float compute_board_shadow()
    return 1.0 - player_shadow*0.8;
 }
 
-vec3 scene_apply_fog( vec3 vfrag, vec3 colour, float fdist )
-{
-   float dist = pow(fdist*0.0010,0.78);
-   return mix( vfrag, colour, min( 1.0, dist ) );
-}
-
-vec3 rand33(vec3 p3)
-{
-       p3 = fract(p3 * vec3(.1031, .1030, .0973));
-   p3 += dot(p3, p3.yxz+33.33);
-   return fract((p3.xxy + p3.yxx)*p3.zyx);
-}
-
-vec3 scene_calculate_light( int light_index, 
-                            vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )
-{
-   vec4 light_colour = texelFetch( uLightsArray, light_index+0 );
-   vec4 light_co     = texelFetch( uLightsArray, light_index+1 );
-   vec4 light_dir    = texelFetch( uLightsArray, light_index+2 );
-
-   vec3 light_delta = light_co.xyz-co;
-   float dist2 = dot(light_delta,light_delta);
-
-   light_delta = normalize( light_delta );
-
-   float quadratic = dist2*100.0;
-   float attenuation  = 1.0f/( 1.0f + quadratic );
-         attenuation *= max( dot( light_delta, normal ), 0.0 );
-
-   float falloff = max( 0.0, 1.0-(dist2*light_co.w) );
-
-   if( light_dir.w < 0.999999 )
-   {
-      float spot_theta = max( 0.0, dot( light_delta, -light_dir.xyz ) );
-      falloff *= max( 0.0, (spot_theta - light_dir.w) / (1.0-light_dir.w) );
-   }
-
-   return light_colour.rgb * attenuation * falloff;
-}
-
-vec3 scene_calculate_packed_light_patch( uint packed_index, 
-                                         vec3 halfview, vec3 co, vec3 normal )
+vec3 scene_compute_lighting( vec3 diffuse, vec3 normal, vec3 co )
 {
-   uint light_count = packed_index & 0x3u;
-
-   vec3 l = vec3(0.0);
-
-   if( light_count >= 1u )
-   {
-      int index_0 = int( ((packed_index >>  2u) & 0x3ffu) * 3u );
-      int index_1 = int( ((packed_index >> 12u) & 0x3ffu) * 3u );
-      int index_2 = int( ((packed_index >> 22u) & 0x3ffu) * 3u );
-
-      l += scene_calculate_light( index_0, halfview, co, normal );
-
-      if( light_count >= 2u )
-      {
-         l += scene_calculate_light( index_1, halfview, co, normal );
-
-         if( light_count >= 3u )
-         {
-            l += scene_calculate_light( index_2, halfview, co, normal );
-         }
-      }
-   }
-
-   return l;
-}
-
-vec3 scene_do_lighting( vec3 diffuse, vec3 wnormal )
-{
-   world_info world;
-   scene_state( g_time, world );
-
-   // Lighting
-   vec3 halfview = uCamera - aWorldCo;
-   float fdist = length(halfview);
-   halfview /= fdist;
-
-   vec3 total_light = vec3(0.0);
-   float world_shadow = newlight_compute_sun_shadow( world.sun_dir 
-                                    * (1.0/(max(world.sun_dir.y,0.0)+0.2)) );
-   float board_shadow = compute_board_shadow();
-
-   total_light += scene_lighting( wnormal, min( board_shadow, world_shadow ), 
-                                  halfview, world );
-
-   vec3 cube_coord = (aWorldCo - g_cube_min.xyz) * g_cube_inv_range.xyz;
-        cube_coord = floor( cube_coord );
-
-   if( g_debug_indices == 1 )
-   {
-      return rand33(cube_coord);
-   }
-
-   if( g_debug_complexity == 1 )
-   {
-      ivec3 coord = ivec3( cube_coord );
-      uvec4 index_sample = texelFetch( uLightsIndex, coord, 0 );
-
-      uint light_count = (index_sample.x & 0x3u) + (index_sample.y & 0x3u);
-      return vec3( float(light_count)*(1.0/6.0), 0.0, 0.5 );
-   }
-
-   // FIXME: this should absolutely must be clamped!
-   
-   ivec3 coord = ivec3( cube_coord );
-   uvec4 index_sample = texelFetch( uLightsIndex, coord, 0 );
-
-   total_light += 
-      scene_calculate_packed_light_patch( index_sample.x,
-                                          halfview, aWorldCo, wnormal ) 
-                                          * board_shadow;
-   total_light += 
-      scene_calculate_packed_light_patch( index_sample.y,
-                                          halfview, aWorldCo, wnormal )
-                                          * board_shadow;
-
-   vec3 fog_colour = scene_sky( -halfview, world );
-   return scene_apply_fog( diffuse * total_light, fog_colour, fdist );
+   return world_compute_lighting( diffuse, normal, co, compute_board_shadow() );
 }