water fog material prop; ragdoll float only on drowned
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / blitblur.fs
index 1d3bdfa656882360273daa25a393ade631516a90..8de9e67b7ac269a9f9f8ad434cf574f43f8da983 100644 (file)
@@ -5,6 +5,7 @@ uniform float uBlurStrength;
 uniform vec2 uOverrideDir;
 uniform float uTime;
 uniform float uGlitchStrength;
+uniform vec2 uClampUv;
 
 in vec2 aUv;
 
@@ -25,21 +26,21 @@ vec3 digital_noise( uvec3 iuv ){
 void main(){
    vec2 vuv = aUv; 
 
-   if( uGlitchStrength > 0.0 ){
-      uvec3 p = uvec3( gl_FragCoord.xy, uint(uTime*30.0) );
-      vec2 g = digital_noise(p).xy;
-      vuv = aUv + g.xy*uGlitchStrength - uGlitchStrength*0.5;
-   }
+   //if( uGlitchStrength > 0.0 ){
+   //   uvec3 p = uvec3( gl_FragCoord.xy, uint(uTime*30.0) );
+   //   vec2 g = digital_noise(p).xy;
+   //   vuv = aUv + g.xy*uGlitchStrength - uGlitchStrength*0.5;
+   //}
 
    vec2 vrand = rand_hash22( vuv ) * 2.0 - vec2(1.0);
    vec2 vrand1 = rand_hash22( vrand ) * 2.0 - vec2(1.0);
    
    vec2 vdir = texture( uTexMotion, vuv ).xy * uBlurStrength + uOverrideDir;
 
-   vec4 vcolour0 = texture( uTexMain, vuv + vdir*vrand.x );
-   vec4 vcolour1 = texture( uTexMain, vuv + vdir*vrand.y );
-   vec4 vcolour2 = texture( uTexMain, vuv + vdir*vrand1.x );
-   vec4 vcolour3 = texture( uTexMain, vuv + vdir*vrand1.y );
+   vec4 vcolour0 = texture( uTexMain, min(vuv + vdir*vrand.x,uClampUv) );
+   vec4 vcolour1 = texture( uTexMain, min(vuv + vdir*vrand.y,uClampUv) );
+   vec4 vcolour2 = texture( uTexMain, min(vuv + vdir*vrand1.x,uClampUv) );
+   vec4 vcolour3 = texture( uTexMain, min(vuv + vdir*vrand1.y,uClampUv) );
 
    FragColor = ( vcolour0 + vcolour1 + vcolour2 + vcolour3 ) * 0.25;
 }