a mess but stable
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / blitblur.fs
index 860602281395bd57df0aacc669df7d6d28d0e518..21209c5f9023ce5fac1a161567542cb2205eb432 100644 (file)
@@ -2,12 +2,12 @@ out vec4 FragColor;
 uniform sampler2D uTexMain;
 uniform sampler2D uTexMotion;
 uniform float uBlurStrength;
-uniform float uBlurExponent;
+uniform vec2 uOverrideDir;
+uniform vec2 uClampUv;
 
 in vec2 aUv;
 
-vec2 rand_hash22( vec2 p )
-{
+vec2 rand_hash22( vec2 p ){
    vec3 p3 = fract(vec3(p.xyx) * 213.8976123);
    p3 += dot(p3, p3.yzx+19.19);
    return fract(vec2((p3.x + p3.y)*p3.z, (p3.x+p3.z)*p3.y));
@@ -15,16 +15,17 @@ vec2 rand_hash22( vec2 p )
 
 void main()
 {
-   vec2 vcenter = (aUv-vec2(0.5))*vec2(2.0);
-   vec2 vrand = rand_hash22( aUv ) * 2.0 - vec2(1.0);
+   vec2 vuv = aUv; 
+
+   vec2 vrand = rand_hash22( vuv ) * 2.0 - vec2(1.0);
    vec2 vrand1 = rand_hash22( vrand ) * 2.0 - vec2(1.0);
    
-   vec2 vdir = texture( uTexMotion, aUv ).xy * uBlurStrength;
+   vec2 vdir = texture( uTexMotion, vuv ).xy * uBlurStrength + uOverrideDir;
 
-   vec4 vcolour0 = texture( uTexMain, aUv + vdir*vrand.x );
-   vec4 vcolour1 = texture( uTexMain, aUv + vdir*vrand.y );
-   vec4 vcolour2 = texture( uTexMain, aUv + vdir*vrand1.x );
-   vec4 vcolour3 = texture( uTexMain, aUv + vdir*vrand1.y );
+   vec4 vcolour0 = texture( uTexMain, min(vuv + vdir*vrand.x,uClampUv) );
+   vec4 vcolour1 = texture( uTexMain, min(vuv + vdir*vrand.y,uClampUv) );
+   vec4 vcolour2 = texture( uTexMain, min(vuv + vdir*vrand1.x,uClampUv) );
+   vec4 vcolour3 = texture( uTexMain, min(vuv + vdir*vrand1.y,uClampUv) );
 
    FragColor = ( vcolour0 + vcolour1 + vcolour2 + vcolour3 ) * 0.25;
 }