move source content folders
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / shaders / blitblur.fs
index 1d3bdfa656882360273daa25a393ade631516a90..21209c5f9023ce5fac1a161567542cb2205eb432 100644 (file)
@@ -3,8 +3,7 @@ uniform sampler2D uTexMain;
 uniform sampler2D uTexMotion;
 uniform float uBlurStrength;
 uniform vec2 uOverrideDir;
-uniform float uTime;
-uniform float uGlitchStrength;
+uniform vec2 uClampUv;
 
 in vec2 aUv;
 
@@ -14,32 +13,19 @@ vec2 rand_hash22( vec2 p ){
    return fract(vec2((p3.x + p3.y)*p3.z, (p3.x+p3.z)*p3.y));
 }
 
-const int NOISE_LOOP = 3;
-vec3 digital_noise( uvec3 iuv ){
-   iuv *=uvec3(8,2524,7552);
-   for( int i=0; i<NOISE_LOOP; i++ )
-      iuv += (iuv.yzx<<2) ^ (iuv.yxz)+iuv.z;
-   return vec3(iuv)*(1.0/float(0xffffffffU));
-}
-
-void main(){
+void main()
+{
    vec2 vuv = aUv; 
 
-   if( uGlitchStrength > 0.0 ){
-      uvec3 p = uvec3( gl_FragCoord.xy, uint(uTime*30.0) );
-      vec2 g = digital_noise(p).xy;
-      vuv = aUv + g.xy*uGlitchStrength - uGlitchStrength*0.5;
-   }
-
    vec2 vrand = rand_hash22( vuv ) * 2.0 - vec2(1.0);
    vec2 vrand1 = rand_hash22( vrand ) * 2.0 - vec2(1.0);
    
    vec2 vdir = texture( uTexMotion, vuv ).xy * uBlurStrength + uOverrideDir;
 
-   vec4 vcolour0 = texture( uTexMain, vuv + vdir*vrand.x );
-   vec4 vcolour1 = texture( uTexMain, vuv + vdir*vrand.y );
-   vec4 vcolour2 = texture( uTexMain, vuv + vdir*vrand1.x );
-   vec4 vcolour3 = texture( uTexMain, vuv + vdir*vrand1.y );
+   vec4 vcolour0 = texture( uTexMain, min(vuv + vdir*vrand.x,uClampUv) );
+   vec4 vcolour1 = texture( uTexMain, min(vuv + vdir*vrand.y,uClampUv) );
+   vec4 vcolour2 = texture( uTexMain, min(vuv + vdir*vrand1.x,uClampUv) );
+   vec4 vcolour3 = texture( uTexMain, min(vuv + vdir*vrand1.y,uClampUv) );
 
    FragColor = ( vcolour0 + vcolour1 + vcolour2 + vcolour3 ) * 0.25;
 }