now we're doing a bunch of them
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / scene.h
diff --git a/scene.h b/scene.h
index 5d436875cfd3187a7efd04ec980f5ee55699d2ce..fa1ce4dbc8bc782a23953c22889aa20d7c27d384 100644 (file)
--- a/scene.h
+++ b/scene.h
@@ -5,11 +5,27 @@
 #include "model.h"
 #include "bvh.h"
 
-typedef struct scene scene;
+typedef struct scene      scene;
+typedef struct scene_vert scene_vert;
+
+#pragma pack(push,1)
+
+/* 32 byte vertexs, we don't care about the normals too much,
+ *    maybe possible to bring down uv to i16s too */
+struct scene_vert
+{
+   v3f co;        /* 3*32 */
+   v2f uv;        /* 2*32 */
+   i8  norm[4];   /* 4*8 */
+   u16 lights[4]; /* 4*16 */
+};
+
+#pragma pack(pop)
 
 struct scene
 {
-   mdl_vert *arrvertices;
+   scene_vert *arrvertices;
+
    u32 *arrindices;
 
    u32 vertex_count, indice_count,
@@ -22,13 +38,13 @@ struct scene
 /* Initialize a scene description with bounded buffers */
 VG_STATIC scene *scene_init( void *lin_alloc, u32 max_verts, u32 max_indices )
 {
-   u32 vertex_length = max_verts   * sizeof(mdl_vert),
+   u32 vertex_length = max_verts   * sizeof(scene_vert),
        index_length  = max_indices * sizeof(u32),
        tot_size = sizeof(scene) + vertex_length + index_length;
 
    scene *pscene = vg_linear_alloc( lin_alloc, tot_size );
 
-   pscene->arrvertices = (mdl_vert *)(pscene+1);
+   pscene->arrvertices = (scene_vert *)(pscene+1);
    pscene->arrindices  = (u32 *)( pscene->arrvertices + max_verts );
 
    pscene->vertex_count = 0;
@@ -44,11 +60,23 @@ VG_STATIC scene *scene_init( void *lin_alloc, u32 max_verts, u32 max_indices )
    return pscene;
 }
 
+VG_STATIC void scene_vert_pack_norm( scene_vert *vert, v3f norm )
+{
+   v3f n;
+   v3_muls( norm, 127.0f, n );
+   v3_minv( n, (v3f){  127.0f,  127.0f,  127.0f }, n );
+   v3_maxv( n, (v3f){ -127.0f, -127.0f, -127.0f }, n );
+   vert->norm[0] = n[0];
+   vert->norm[1] = n[1];
+   vert->norm[2] = n[2];
+   vert->norm[3] = 0;  /* free byte :D */
+}
+
 /* 
  * Append a model into the scene with a given transform
  */
-VG_STATIC void scene_add_submesh( scene *pscene, mdl_context *mdl, 
-                                  mdl_submesh *sm, m4x3f transform )
+VG_STATIC void scene_add_mdl_submesh( scene *pscene, mdl_context *mdl, 
+                                      mdl_submesh *sm, m4x3f transform )
 {
    if( pscene->vertex_count + sm->vertex_count > pscene->max_vertices )
    {
@@ -70,8 +98,8 @@ VG_STATIC void scene_add_submesh( scene *pscene, mdl_context *mdl,
       vg_fatal_exit_loop( "Scene index buffer overflow" );
    }
 
-   mdl_vert *src_verts =  mdl_submesh_vertices( mdl, sm ),
-            *dst_verts = &pscene->arrvertices[ pscene->vertex_count ];
+   mdl_vert   *src_verts =  mdl_submesh_vertices( mdl, sm );
+   scene_vert *dst_verts = &pscene->arrvertices[ pscene->vertex_count ];
 
    u32 *src_indices    =  mdl_submesh_indices( mdl, sm ),
        *dst_indices    = &pscene->arrindices[ pscene->indice_count ];
@@ -90,27 +118,23 @@ VG_STATIC void scene_add_submesh( scene *pscene, mdl_context *mdl,
    
    for( u32 i=0; i<sm->vertex_count; i++ )
    {
-      mdl_vert *pvert = &dst_verts[ i ],
-               *src = &src_verts[ i ];
+      mdl_vert   *src   = &src_verts[ i ];
+      scene_vert *pvert = &dst_verts[ i ];
 
       m4x3_mulv( transform, src->co, pvert->co );
-      m3x3_mulv( normal_matrix, src->norm, pvert->norm );
+
+      v3f normal;
+      m3x3_mulv( normal_matrix, src->norm, normal );
+      scene_vert_pack_norm( pvert, normal );
       
-      pvert->colour[0] = src->colour[0];
-      pvert->colour[1] = src->colour[1];
-      pvert->colour[2] = src->colour[2];
-      pvert->colour[3] = src->colour[3];
       v2_copy( src->uv, pvert->uv );
    }
 
    for( u32 i=0; i<sm->indice_count; i++ )
-   {
       dst_indices[i] = src_indices[i] + pscene->vertex_count;
-   }
 
    pscene->vertex_count += sm->vertex_count;
    pscene->indice_count += sm->indice_count;
-
 }
 
 /*
@@ -130,12 +154,12 @@ VG_STATIC void scene_push_tri( scene *pscene, u32 tri[3] )
    pscene->indice_count += 3;
 }
 
-VG_STATIC void scene_push_vert( scene *pscene, mdl_vert *v )
+VG_STATIC void scene_push_vert( scene *pscene, scene_vert *v )
 {
    if( pscene->vertex_count + 1 > pscene->max_vertices )
       vg_fatal_exit_loop( "Scene vertex buffer overflow" );
 
-   mdl_vert *dst = &pscene->arrvertices[ pscene->vertex_count ];
+   scene_vert *dst = &pscene->arrvertices[ pscene->vertex_count ];
    *dst = *v;
 
    pscene->vertex_count ++;
@@ -157,21 +181,22 @@ VG_STATIC void scene_copy_slice( scene *pscene, mdl_submesh *sm )
 __attribute__((warn_unused_result))
 VG_STATIC scene *scene_fix( void *lin_alloc, scene *pscene )
 {
-   return pscene;
+   /* FIXME: Why is this disabled? */
+
    u32 vertex_count  = pscene->vertex_count,
        indice_count  = pscene->indice_count,
-       vertex_length = vertex_count * sizeof(mdl_vert),
+       vertex_length = vertex_count * sizeof(scene_vert),
        index_length  = indice_count * sizeof(u32),
-       tot_size = sizeof(scene) + vertex_length + index_length;
+       tot_size      = sizeof(scene) + vertex_length + index_length;
 
    /* copy down index data */
-   void *dst_indices = pscene->arrvertices + vertex_length;
+   void *dst_indices = pscene->arrvertices + vertex_count;
    memmove( dst_indices, pscene->arrindices, index_length );
 
    /* realloc */
    pscene = vg_linear_resize( lin_alloc, pscene, tot_size );
 
-   pscene->arrvertices = (mdl_vert *)(pscene+1);
+   pscene->arrvertices = (scene_vert *)(pscene+1);
    pscene->arrindices  = (u32 *)(pscene->arrvertices+vertex_count);
    pscene->max_vertices = vertex_count;
    pscene->max_indices  = indice_count;
@@ -202,13 +227,51 @@ VG_STATIC scene *scene_free_offline_buffers( void *lin_alloc, scene *pscene )
 
 VG_STATIC void scene_upload( scene *pscene, glmesh *mesh )
 {
-   mesh_upload( mesh,
-                pscene->arrvertices, pscene->vertex_count,
-                pscene->arrindices,  pscene->indice_count );
+   //assert( mesh->loaded == 0 );
+
+   glGenVertexArrays( 1, &mesh->vao );
+   glGenBuffers( 1, &mesh->vbo );
+   glGenBuffers( 1, &mesh->ebo );
+   glBindVertexArray( mesh->vao );
+
+   size_t stride = sizeof(scene_vert);
+
+   glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, mesh->vbo );
+   glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, pscene->vertex_count*stride, 
+                 pscene->arrvertices, GL_STATIC_DRAW );
+
+   glBindVertexArray( mesh->vao );
+   glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mesh->ebo );
+   glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, pscene->indice_count*sizeof(u32),
+                 pscene->arrindices, GL_STATIC_DRAW );
+   
+   /* 0: coordinates */
+   glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (void*)0 );
+   glEnableVertexAttribArray( 0 );
+
+   /* 1: normal */
+   glVertexAttribPointer( 1, 3, GL_BYTE, GL_TRUE,
+         stride, (void *)offsetof(scene_vert, norm) );
+   glEnableVertexAttribArray( 1 );
+
+   /* 2: uv */
+   glVertexAttribPointer( 2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 
+         stride, (void *)offsetof(scene_vert, uv) );
+   glEnableVertexAttribArray( 2 );
+
+   /* 3: light cluster */
+   glVertexAttribIPointer( 3, 4, GL_UNSIGNED_SHORT,
+         stride, (void *)offsetof(scene_vert, lights) );
+   glEnableVertexAttribArray( 3 );
+
+   VG_CHECK_GL_ERR();
 
-   vg_info( "Scene upload\n" );
+   mesh->indice_count = pscene->indice_count;
+   mesh->loaded = 1;
+
+   vg_info( "Scene upload ( XYZ_f32 UV_f32 XYZW_i8 )[ u32 ]\n" );
    vg_info( "   indices:%u\n", pscene->indice_count );
-   vg_info( "   verts:%u\n", pscene->vertex_count );
+   vg_info( "   verts:%u\n",   pscene->vertex_count );
 }
 
 /*
@@ -218,9 +281,9 @@ VG_STATIC void scene_upload( scene *pscene, glmesh *mesh )
 VG_STATIC void scene_bh_expand_bound( void *user, boxf bound, u32 item_index )
 {
    scene *s = user;
-   mdl_vert *pa = &s->arrvertices[ s->arrindices[item_index*3+0] ],
-            *pb = &s->arrvertices[ s->arrindices[item_index*3+1] ],
-            *pc = &s->arrvertices[ s->arrindices[item_index*3+2] ];
+   scene_vert *pa = &s->arrvertices[ s->arrindices[item_index*3+0] ],
+              *pb = &s->arrvertices[ s->arrindices[item_index*3+1] ],
+              *pc = &s->arrvertices[ s->arrindices[item_index*3+2] ];
    
   box_addpt( bound, pa->co );
   box_addpt( bound, pb->co );
@@ -230,11 +293,24 @@ VG_STATIC void scene_bh_expand_bound( void *user, boxf bound, u32 item_index )
 VG_STATIC float scene_bh_centroid( void *user, u32 item_index, int axis )
 {
    scene *s = user;
-   mdl_vert *pa = &s->arrvertices[ s->arrindices[item_index*3+0] ],
-            *pb = &s->arrvertices[ s->arrindices[item_index*3+1] ],
-            *pc = &s->arrvertices[ s->arrindices[item_index*3+2] ];
+   scene_vert *pa = &s->arrvertices[ s->arrindices[item_index*3+0] ],
+              *pb = &s->arrvertices[ s->arrindices[item_index*3+1] ],
+              *pc = &s->arrvertices[ s->arrindices[item_index*3+2] ];
+
+   #if 0
+
+   float min, max;
+
+   min = vg_minf( pa->co[axis], pb->co[axis] );
+   max = vg_maxf( pa->co[axis], pb->co[axis] );
+   min = vg_minf( min, pc->co[axis] );
+   max = vg_maxf( max, pc->co[axis] );
+
+   return (min+max) * 0.5f;
 
+   #else
    return (pa->co[axis] + pb->co[axis] + pc->co[axis]) * (1.0f/3.0f);
+   #endif
 }
 
 VG_STATIC void scene_bh_swap( void *user, u32 ia, u32 ib )
@@ -262,9 +338,9 @@ VG_STATIC void scene_bh_debug( void *user, u32 item_index )
 {
    scene *s = user;
    u32 idx = item_index*3;
-   mdl_vert *pa = &s->arrvertices[ s->arrindices[ idx+0 ] ],
-            *pb = &s->arrvertices[ s->arrindices[ idx+1 ] ],
-            *pc = &s->arrvertices[ s->arrindices[ idx+2 ] ];
+   scene_vert *pa = &s->arrvertices[ s->arrindices[ idx+0 ] ],
+              *pb = &s->arrvertices[ s->arrindices[ idx+1 ] ],
+              *pc = &s->arrvertices[ s->arrindices[ idx+2 ] ];
 
    vg_line( pa->co, pb->co, 0xff0000ff );
    vg_line( pb->co, pc->co, 0xff0000ff );
@@ -296,10 +372,23 @@ VG_STATIC int scene_bh_ray( void *user, u32 index, v3f co,
    return 0;
 }
 
+VG_STATIC void scene_bh_closest( void *user, u32 index, v3f point, v3f closest )
+{
+   scene *s = user;
+
+   v3f positions[3];
+   u32 *tri = &s->arrindices[ index*3 ];
+   for( int i=0; i<3; i++ )
+      v3_copy( s->arrvertices[tri[i]].co, positions[i] );
+
+   closest_on_triangle_1( point, positions, closest );
+}
+
 VG_STATIC bh_system bh_system_scene = 
 {
    .expand_bound = scene_bh_expand_bound,
    .item_centroid = scene_bh_centroid,
+   .item_closest = scene_bh_closest,
    .item_swap = scene_bh_swap,
    .item_debug = scene_bh_debug,
    .cast_ray = scene_bh_ray