Merge all features from glider feature branch
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / scene.h
diff --git a/scene.h b/scene.h
index aeecd4e1e3d4df1e7a179dd1701efe66a2159e38..d8fac1ad524a05672feabee916237ddfbeac8acf 100644 (file)
--- a/scene.h
+++ b/scene.h
@@ -5,7 +5,7 @@
 #include "model.h"
 #include "bvh.h"
 
-typedef struct scene      scene;
+typedef struct scene_context scene_context;
 typedef struct scene_vert scene_vert;
 
 #pragma pack(push,1)
@@ -17,15 +17,21 @@ struct scene_vert
    v3f co;        /* 3*32 */
    v2f uv;        /* 2*32 */
    i8  norm[4];   /* 4*8 */
-   u16 unused[4];
+   u16 flags; /* only for the cpu. its junk on the gpu */
+   u16 unused[3];
 };
 
 #pragma pack(pop)
 
-struct scene
+/* 
+ * 1. this should probably be a CONTEXT based approach unlike this mess.
+ * take a bit of the mdl_context ideas and redo this header. its messed up
+ * pretty bad right now.
+ */
+
+struct scene_context
 {
    scene_vert *arrvertices;
-
    u32 *arrindices;
 
    u32 vertex_count, indice_count,
@@ -35,33 +41,39 @@ struct scene
    mdl_submesh submesh;
 };
 
-/* Initialize a scene description with bounded buffers */
-VG_STATIC scene *scene_init( void *lin_alloc, u32 max_verts, u32 max_indices )
+static u32 scene_mem_required( scene_context *ctx )
 {
-   u32 vertex_length = max_verts   * sizeof(scene_vert),
-       index_length  = max_indices * sizeof(u32),
-       tot_size = sizeof(scene) + vertex_length + index_length;
+   u32 vertex_length = vg_align8(ctx->max_vertices * sizeof(scene_vert)),
+       index_length  = vg_align8(ctx->max_indices  * sizeof(u32));
 
-   scene *pscene = vg_linear_alloc( lin_alloc, tot_size );
+   return vertex_length + index_length;
+}
 
-   pscene->arrvertices = (scene_vert *)(pscene+1);
-   pscene->arrindices  = (u32 *)( pscene->arrvertices + max_verts );
+static 
+void scene_init( scene_context *ctx, u32 max_vertices, u32 max_indices )
+{
+   ctx->vertex_count = 0;
+   ctx->indice_count = 0;
+   ctx->max_vertices = max_vertices;
+   ctx->max_indices = max_indices;
+   ctx->arrindices = NULL; /* must be filled out by user */
+   ctx->arrvertices = NULL;
 
-   pscene->vertex_count = 0;
-   pscene->indice_count = 0;
-   pscene->max_vertices = max_verts;
-   pscene->max_indices  = max_indices;
+   memset( &ctx->submesh, 0, sizeof(mdl_submesh) );
 
-   memset( &pscene->submesh, 0, sizeof(mdl_submesh) );
+   v3_fill( ctx->bbx[0],  999999.9f );
+   v3_fill( ctx->bbx[1], -999999.9f );
+}
 
-   v3_fill( pscene->bbx[0],  999999.9f );
-   v3_fill( pscene->bbx[1], -999999.9f );
+void scene_supply_buffer( scene_context *ctx, void *buffer )
+{
+   u32 vertex_length = vg_align8( ctx->max_vertices * sizeof(scene_vert) );
 
-   return pscene;
+   ctx->arrvertices = buffer;
+   ctx->arrindices  = (u32*)(((u8*)buffer) + vertex_length);
 }
 
-VG_STATIC void scene_vert_pack_norm( scene_vert *vert, v3f norm )
-{
+static void scene_vert_pack_norm( scene_vert *vert, v3f norm, f32 blend ){
    v3f n;
    v3_muls( norm, 127.0f, n );
    v3_minv( n, (v3f){  127.0f,  127.0f,  127.0f }, n );
@@ -69,44 +81,38 @@ VG_STATIC void scene_vert_pack_norm( scene_vert *vert, v3f norm )
    vert->norm[0] = n[0];
    vert->norm[1] = n[1];
    vert->norm[2] = n[2];
-   vert->norm[3] = 0;  /* free byte :D */
+   vert->norm[3] = blend * 127.0f;
 }
 
 /* 
  * Append a model into the scene with a given transform
  */
-VG_STATIC void scene_add_mdl_submesh( scene *pscene, mdl_context *mdl, 
+static void scene_add_mdl_submesh( scene_context *ctx, mdl_context *mdl, 
                                       mdl_submesh *sm, m4x3f transform )
 {
-   if( pscene->vertex_count + sm->vertex_count > pscene->max_vertices ){
-      vg_error( "%u(current) + %u > %u\n", pscene->vertex_count,
-                                           sm->vertex_count,
-                                           pscene->max_vertices );
-
-      vg_warn( "%p ... %p\n", pscene, sm );
-      vg_fatal_exit_loop( "Scene vertex buffer overflow" );
+   if( ctx->vertex_count + sm->vertex_count > ctx->max_vertices ){
+      vg_fatal_error( "Scene vertex buffer overflow (%u exceeds %u)\n",
+                        ctx->vertex_count + sm->vertex_count, 
+                        ctx->max_vertices );
    }
 
-   if( pscene->indice_count + sm->indice_count > pscene->max_indices ){
-      vg_error( "%u(current) + %u > %u\n", pscene->indice_count,
-                                           sm->indice_count,
-                                           pscene->max_indices );
-      vg_warn( "%p ... %p\n", pscene, sm );
-
-      vg_fatal_exit_loop( "Scene index buffer overflow" );
+   if( ctx->indice_count + sm->indice_count > ctx->max_indices ){
+      vg_fatal_error( "Scene index buffer overflow (%u exceeds %u)\n",
+                        ctx->indice_count + sm->indice_count,
+                        ctx->max_indices );
    }
 
    mdl_vert   *src_verts = mdl_arritm( &mdl->verts, sm->vertex_start );
-   scene_vert *dst_verts = &pscene->arrvertices[ pscene->vertex_count ];
+   scene_vert *dst_verts = &ctx->arrvertices[ ctx->vertex_count ];
 
    u32 *src_indices    =  mdl_arritm( &mdl->indices, sm->indice_start ),
-       *dst_indices    = &pscene->arrindices[ pscene->indice_count ];
+       *dst_indices    = &ctx->arrindices[ ctx->indice_count ];
    
    /* Transform and place vertices */
    boxf bbxnew;
-   box_copy( sm->bbx, bbxnew );
-   m4x3_transform_aabb( transform, bbxnew );
-   box_concat( pscene->bbx, bbxnew );
+   box_init_inf( bbxnew );
+   m4x3_expand_aabb_aabb( transform, bbxnew, sm->bbx );
+   box_concat( ctx->bbx, bbxnew );
 
    m3x3f normal_matrix;
    m3x3_copy( transform, normal_matrix );
@@ -122,109 +128,101 @@ VG_STATIC void scene_add_mdl_submesh( scene *pscene, mdl_context *mdl,
 
       v3f normal;
       m3x3_mulv( normal_matrix, src->norm, normal );
-      scene_vert_pack_norm( pvert, normal );
+      scene_vert_pack_norm( pvert, normal, src->colour[0]*(1.0f/255.0f) );
       
       v2_copy( src->uv, pvert->uv );
    }
 
-   for( u32 i=0; i<sm->indice_count; i++ )
-      dst_indices[i] = src_indices[i] + pscene->vertex_count;
+   u32 real_indices = 0;
+   for( u32 i=0; i<sm->indice_count/3; i++ ){
+      u32 *src = &src_indices[i*3],
+          *dst = &dst_indices[real_indices];
+
+      v3f ab, ac, tn;
+      v3_sub( src_verts[src[2]].co, src_verts[src[0]].co, ab );
+      v3_sub( src_verts[src[1]].co, src_verts[src[0]].co, ac );
+      v3_cross( ac, ab, tn );
+
+#if 0
+      if( v3_length2( tn ) <= 0.00001f )
+         continue;
+#endif
+
+      dst[0] = src[0] + ctx->vertex_count;
+      dst[1] = src[1] + ctx->vertex_count;
+      dst[2] = src[2] + ctx->vertex_count;
+
+      real_indices += 3;
+   }
+
+   if( real_indices != sm->indice_count )
+      vg_warn( "Zero area triangles in model\n" );
 
-   pscene->vertex_count += sm->vertex_count;
-   pscene->indice_count += sm->indice_count;
+   ctx->vertex_count += sm->vertex_count;
+   ctx->indice_count += real_indices;
 }
 
 /*
  * One by one adders for simplified access (mostly procedural stuff)
  */
-VG_STATIC void scene_push_tri( scene *pscene, u32 tri[3] )
+static void scene_push_tri( scene_context *ctx, u32 tri[3] )
 {
-   if( pscene->indice_count + 3 > pscene->max_indices )
-      vg_fatal_exit_loop( "Scene vertex buffer overflow" );
+   if( ctx->indice_count + 3 > ctx->max_indices )
+      vg_fatal_error( "Scene indice buffer overflow (%u exceeds %u)\n",
+                        ctx->indice_count+3, ctx->max_indices );
 
-   u32 *dst = &pscene->arrindices[ pscene->indice_count ];
+   u32 *dst = &ctx->arrindices[ ctx->indice_count ];
 
    dst[0] = tri[0];
    dst[1] = tri[1];
    dst[2] = tri[2];
 
-   pscene->indice_count += 3;
+   ctx->indice_count += 3;
 }
 
-VG_STATIC void scene_push_vert( scene *pscene, scene_vert *v )
+static void scene_push_vert( scene_context *ctx, scene_vert *v )
 {
-   if( pscene->vertex_count + 1 > pscene->max_vertices )
-      vg_fatal_exit_loop( "Scene vertex buffer overflow" );
+   if( ctx->vertex_count + 1 > ctx->max_vertices )
+      vg_fatal_error( "Scene vertex buffer overflow (%u exceeds %u)\n",
+                        ctx->vertex_count+1, ctx->max_vertices );
 
-   scene_vert *dst = &pscene->arrvertices[ pscene->vertex_count ];
+   scene_vert *dst = &ctx->arrvertices[ ctx->vertex_count ];
    *dst = *v;
 
-   pscene->vertex_count ++;
+   ctx->vertex_count ++;
 }
 
-VG_STATIC void scene_copy_slice( scene *pscene, mdl_submesh *sm )
+static void scene_copy_slice( scene_context *ctx, mdl_submesh *sm )
 {
-   sm->indice_start = pscene->submesh.indice_start;
-   sm->indice_count = pscene->indice_count - sm->indice_start;
+   sm->indice_start = ctx->submesh.indice_start;
+   sm->indice_count = ctx->indice_count - sm->indice_start;
 
-   sm->vertex_start = pscene->submesh.vertex_start;
-   sm->vertex_count = pscene->vertex_count - sm->vertex_start;
+   sm->vertex_start = ctx->submesh.vertex_start;
+   sm->vertex_count = ctx->vertex_count - sm->vertex_start;
    
-   pscene->submesh.indice_start = pscene->indice_count;
-   pscene->submesh.vertex_start = pscene->vertex_count;
+   ctx->submesh.indice_start = ctx->indice_count;
+   ctx->submesh.vertex_start = ctx->vertex_count;
 }
 
-/* finalization: tightly pack data */
-__attribute__((warn_unused_result))
-VG_STATIC scene *scene_fix( void *lin_alloc, scene *pscene )
-{
-   /* FIXME: Why is this disabled? */
-
-   u32 vertex_count  = pscene->vertex_count,
-       indice_count  = pscene->indice_count,
-       vertex_length = vertex_count * sizeof(scene_vert),
-       index_length  = indice_count * sizeof(u32),
-       tot_size      = vg_align8(sizeof(scene) + vertex_length + index_length);
-
-   /* copy down index data */
-   void *dst_indices = pscene->arrvertices + vertex_count;
-   memmove( dst_indices, pscene->arrindices, index_length );
-
-   /* realloc */
-   pscene = vg_linear_resize( lin_alloc, pscene, tot_size );
-
-   pscene->arrvertices = (scene_vert *)(pscene+1);
-   pscene->arrindices  = (u32 *)(pscene->arrvertices+vertex_count);
-   pscene->max_vertices = vertex_count;
-   pscene->max_indices  = indice_count;
-
-   return pscene;
+static void scene_set_vertex_flags( scene_context *ctx, 
+                                       u32 start, u32 count, u16 flags ){
+   for( u32 i=0; i<count; i++ )
+      ctx->arrvertices[ start + i ].flags = flags;
 }
 
-#if 0
-/* finalization: delete any offline buffers and reduce size */
-__attribute__((warn_unused_result))
-VG_STATIC scene *scene_free_offline_buffers( void *lin_alloc, scene *pscene )
-{
-   u32 tot_size = sizeof(scene);
-
-   scene    *src_scene   = pscene;
-   mdl_vert *src_verts   = pscene->arrvertices;
-   u32      *src_indices = pscene->arrindices;
-
-   scene *dst_scene = vg_linear_resize( lin_alloc, pscene, tot_size );
-   memcpy( dst_scene, src_scene, sizeof(scene) );
-
-   dst_scene->arrindices = NULL;
-   dst_scene->arrvertices = NULL;
-
-   return dst_scene;
-}
-#endif
+struct scene_upload_info{
+   scene_context *ctx;
+   glmesh *mesh;
+};
 
-VG_STATIC void scene_upload( scene *pscene, glmesh *mesh )
+static void async_scene_upload( void *payload, u32 size )
 {
+   struct scene_upload_info *info = payload;
+
    //assert( mesh->loaded == 0 );
+   
+   glmesh *mesh = info->mesh;
+   scene_context *ctx = info->ctx;
 
    glGenVertexArrays( 1, &mesh->vao );
    glGenBuffers( 1, &mesh->vbo );
@@ -234,13 +232,13 @@ VG_STATIC void scene_upload( scene *pscene, glmesh *mesh )
    size_t stride = sizeof(scene_vert);
 
    glBindBuffer( GL_ARRAY_BUFFER, mesh->vbo );
-   glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, pscene->vertex_count*stride, 
-                 pscene->arrvertices, GL_STATIC_DRAW );
+   glBufferData( GL_ARRAY_BUFFER, ctx->vertex_count*stride, 
+                 ctx->arrvertices, GL_STATIC_DRAW );
 
    glBindVertexArray( mesh->vao );
    glBindBuffer( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, mesh->ebo );
-   glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, pscene->indice_count*sizeof(u32),
-                 pscene->arrindices, GL_STATIC_DRAW );
+   glBufferData( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ctx->indice_count*sizeof(u32),
+                 ctx->arrindices, GL_STATIC_DRAW );
    
    /* 0: coordinates */
    glVertexAttribPointer( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, stride, (void*)0 );
@@ -256,30 +254,56 @@ VG_STATIC void scene_upload( scene *pscene, glmesh *mesh )
          stride, (void *)offsetof(scene_vert, uv) );
    glEnableVertexAttribArray( 2 );
 
-#if 0
-   /* 3: light cluster */
-   glVertexAttribIPointer( 3, 4, GL_UNSIGNED_SHORT,
-         stride, (void *)offsetof(scene_vert, lights) );
-   glEnableVertexAttribArray( 3 );
-#endif
-
    VG_CHECK_GL_ERR();
 
-   mesh->indice_count = pscene->indice_count;
+   mesh->indice_count = ctx->indice_count;
    mesh->loaded = 1;
 
    vg_info( "Scene upload ( XYZ_f32 UV_f32 XYZW_i8 )[ u32 ]\n" );
-   vg_info( "   indices:%u\n", pscene->indice_count );
-   vg_info( "   verts:%u\n",   pscene->vertex_count );
+   vg_info( "   indices:%u\n", ctx->indice_count );
+   vg_info( "   verts:%u\n",   ctx->vertex_count );
+}
+
+static void scene_upload_async( scene_context *ctx, glmesh *mesh )
+{
+   vg_async_item *call = vg_async_alloc( sizeof(struct scene_upload_info) );
+
+   struct scene_upload_info *info = call->payload;
+   info->mesh = mesh;
+   info->ctx = ctx;
+
+   vg_async_dispatch( call, async_scene_upload );
+}
+
+static
+vg_async_item *scene_alloc_async( scene_context *scene, glmesh *mesh,
+                                  u32 max_vertices, u32 max_indices )
+{
+   scene_init( scene, max_vertices, max_indices );
+   u32 buf_size = scene_mem_required( scene );
+
+   u32 hdr_size = vg_align8(sizeof(struct scene_upload_info));
+   vg_async_item *call = vg_async_alloc( hdr_size + buf_size );
+
+   struct scene_upload_info *info = call->payload;
+
+   info->mesh = mesh;
+   info->ctx = scene;
+
+   void *buffer = ((u8*)call->payload)+hdr_size;
+   scene_supply_buffer( scene, buffer );
+
+   return call;
 }
 
+
 /*
  * BVH implementation
  */
 
-VG_STATIC void scene_bh_expand_bound( void *user, boxf bound, u32 item_index )
+static void scene_bh_expand_bound( void *user, boxf bound, u32 item_index )
 {
-   scene *s = user;
+   scene_context *s = user;
    scene_vert *pa = &s->arrvertices[ s->arrindices[item_index*3+0] ],
               *pb = &s->arrvertices[ s->arrindices[item_index*3+1] ],
               *pc = &s->arrvertices[ s->arrindices[item_index*3+2] ];
@@ -289,9 +313,9 @@ VG_STATIC void scene_bh_expand_bound( void *user, boxf bound, u32 item_index )
   box_addpt( bound, pc->co );
 }
 
-VG_STATIC float scene_bh_centroid( void *user, u32 item_index, int axis )
+static float scene_bh_centroid( void *user, u32 item_index, int axis )
 {
-   scene *s = user;
+   scene_context *s = user;
    scene_vert *pa = &s->arrvertices[ s->arrindices[item_index*3+0] ],
               *pb = &s->arrvertices[ s->arrindices[item_index*3+1] ],
               *pc = &s->arrvertices[ s->arrindices[item_index*3+2] ];
@@ -312,9 +336,9 @@ VG_STATIC float scene_bh_centroid( void *user, u32 item_index, int axis )
    #endif
 }
 
-VG_STATIC void scene_bh_swap( void *user, u32 ia, u32 ib )
+static void scene_bh_swap( void *user, u32 ia, u32 ib )
 {
-   scene *s = user;
+   scene_context *s = user;
 
    u32 *ti = &s->arrindices[ia*3];
    u32 *tj = &s->arrindices[ib*3];
@@ -333,9 +357,9 @@ VG_STATIC void scene_bh_swap( void *user, u32 ia, u32 ib )
    tj[2] = temp[2];
 }
 
-VG_STATIC void scene_bh_debug( void *user, u32 item_index )
+static void scene_bh_debug( void *user, u32 item_index )
 {
-   scene *s = user;
+   scene_context *s = user;
    u32 idx = item_index*3;
    scene_vert *pa = &s->arrvertices[ s->arrindices[ idx+0 ] ],
               *pb = &s->arrvertices[ s->arrindices[ idx+1 ] ],
@@ -346,34 +370,9 @@ VG_STATIC void scene_bh_debug( void *user, u32 item_index )
    vg_line( pc->co, pa->co, 0xff0000ff );
 }
 
-VG_STATIC int scene_bh_ray( void *user, u32 index, v3f co, 
-                            v3f dir, ray_hit *hit )
-{
-   scene *s = user;
-   v3f positions[3];
-   
-   u32 *tri = &s->arrindices[ index*3 ];
-
-   for( int i=0; i<3; i++ )
-      v3_copy( s->arrvertices[tri[i]].co, positions[i] );
-   
-   float t;
-   if(ray_tri( positions, co, dir, &t ))
-   {
-      if( t < hit->dist )
-      {
-         hit->dist = t;
-         hit->tri = tri;
-         return 1;
-      }
-   }
-
-   return 0;
-}
-
-VG_STATIC void scene_bh_closest( void *user, u32 index, v3f point, v3f closest )
+static void scene_bh_closest( void *user, u32 index, v3f point, v3f closest )
 {
-   scene *s = user;
+   scene_context *s = user;
 
    v3f positions[3];
    u32 *tri = &s->arrindices[ index*3 ];
@@ -383,26 +382,47 @@ VG_STATIC void scene_bh_closest( void *user, u32 index, v3f point, v3f closest )
    closest_on_triangle_1( point, positions, closest );
 }
 
-VG_STATIC bh_system bh_system_scene = 
+static bh_system bh_system_scene = 
 {
    .expand_bound = scene_bh_expand_bound,
    .item_centroid = scene_bh_centroid,
    .item_closest = scene_bh_closest,
    .item_swap = scene_bh_swap,
    .item_debug = scene_bh_debug,
-   .cast_ray = scene_bh_ray
+   .system_type = 0x1
 };
 
 /*
  * An extra step is added onto the end to calculate the hit normal
  */
-VG_STATIC int scene_raycast( scene *s, bh_tree *bh, 
-                             v3f co, v3f dir, ray_hit *hit )
+static int scene_raycast( scene_context *s, bh_tree *bh, 
+                             v3f co, v3f dir, ray_hit *hit, u16 ignore )
 {
-   int count = bh_ray( bh, co, dir, hit );
+   hit->tri = NULL;
+
+   bh_iter it;
+   bh_iter_init_ray( 0, &it, co, dir, hit->dist );
+   i32 idx;
+
+   while( bh_next( bh, &it, &idx ) ){
+      u32 *tri = &s->arrindices[ idx*3 ];
+
+      if( s->arrvertices[tri[0]].flags & ignore )  continue;
+
+      v3f vs[3];
+      for( u32 i=0; i<3; i++ )
+         v3_copy( s->arrvertices[tri[i]].co, vs[i] );
+      
+      f32 t;
+      if( ray_tri( vs, co, dir, &t, 0 ) ){
+         if( t < hit->dist ){
+            hit->dist = t;
+            hit->tri = tri;
+         }
+      }
+   }
 
-   if( count )
-   {
+   if( hit->tri ){
       v3f v0, v1;
       
       float *pa = s->arrvertices[hit->tri[0]].co,
@@ -416,10 +436,10 @@ VG_STATIC int scene_raycast( scene *s, bh_tree *bh,
       v3_muladds( co, dir, hit->dist, hit->pos );
    }
 
-   return count;
+   return hit->tri?1:0;
 }
 
-VG_STATIC bh_tree *scene_bh_create( void *lin_alloc, scene *s )
+static bh_tree *scene_bh_create( void *lin_alloc, scene_context *s )
 {
    u32 triangle_count = s->indice_count / 3;
    return bh_create( lin_alloc, &bh_system_scene, s, triangle_count, 2 );