i hope your hapy
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / scene.h
diff --git a/scene.h b/scene.h
index 63b351d3e320fd74b5527a0b5532b786a5231c0c..cd1a8ea10689b5eb0c9303209b43dfa0b2c35ff3 100644 (file)
--- a/scene.h
+++ b/scene.h
@@ -10,14 +10,14 @@ typedef struct scene_vert scene_vert;
 
 #pragma pack(push,1)
 
-/* 28 byte vertexs, we don't care about the normals too much,
+/* 32 byte vertexs, we don't care about the normals too much,
  *    maybe possible to bring down uv to i16s too */
 struct scene_vert
 {
    v3f co;        /* 3*32 */
    v2f uv;        /* 2*32 */
    i8  norm[4];   /* 4*8 */
-   u8  lights[4]; /* 4*8 */
+   u16 unused[4];
 };
 
 #pragma pack(pop)
@@ -78,8 +78,7 @@ VG_STATIC void scene_vert_pack_norm( scene_vert *vert, v3f norm )
 VG_STATIC void scene_add_mdl_submesh( scene *pscene, mdl_context *mdl, 
                                       mdl_submesh *sm, m4x3f transform )
 {
-   if( pscene->vertex_count + sm->vertex_count > pscene->max_vertices )
-   {
+   if( pscene->vertex_count + sm->vertex_count > pscene->max_vertices ){
       vg_error( "%u(current) + %u > %u\n", pscene->vertex_count,
                                            sm->vertex_count,
                                            pscene->max_vertices );
@@ -88,8 +87,7 @@ VG_STATIC void scene_add_mdl_submesh( scene *pscene, mdl_context *mdl,
       vg_fatal_exit_loop( "Scene vertex buffer overflow" );
    }
 
-   if( pscene->indice_count + sm->indice_count > pscene->max_indices )
-   {
+   if( pscene->indice_count + sm->indice_count > pscene->max_indices ){
       vg_error( "%u(current) + %u > %u\n", pscene->indice_count,
                                            sm->indice_count,
                                            pscene->max_indices );
@@ -98,10 +96,10 @@ VG_STATIC void scene_add_mdl_submesh( scene *pscene, mdl_context *mdl,
       vg_fatal_exit_loop( "Scene index buffer overflow" );
    }
 
-   mdl_vert   *src_verts =  mdl_submesh_vertices( mdl, sm );
+   mdl_vert   *src_verts = mdl_arritm( &mdl->verts, sm->vertex_start );
    scene_vert *dst_verts = &pscene->arrvertices[ pscene->vertex_count ];
 
-   u32 *src_indices    =  mdl_submesh_indices( mdl, sm ),
+   u32 *src_indices    =  mdl_arritm( &mdl->indices, sm->indice_start ),
        *dst_indices    = &pscene->arrindices[ pscene->indice_count ];
    
    /* Transform and place vertices */
@@ -116,8 +114,7 @@ VG_STATIC void scene_add_mdl_submesh( scene *pscene, mdl_context *mdl,
    v3_normalize( normal_matrix[1] );
    v3_normalize( normal_matrix[2] );
    
-   for( u32 i=0; i<sm->vertex_count; i++ )
-   {
+   for( u32 i=0; i<sm->vertex_count; i++ ){
       mdl_vert   *src   = &src_verts[ i ];
       scene_vert *pvert = &dst_verts[ i ];
 
@@ -259,10 +256,12 @@ VG_STATIC void scene_upload( scene *pscene, glmesh *mesh )
          stride, (void *)offsetof(scene_vert, uv) );
    glEnableVertexAttribArray( 2 );
 
+#if 0
    /* 3: light cluster */
-   glVertexAttribIPointer( 3, 4, GL_UNSIGNED_BYTE,
+   glVertexAttribIPointer( 3, 4, GL_UNSIGNED_SHORT,
          stride, (void *)offsetof(scene_vert, lights) );
    glEnableVertexAttribArray( 3 );
+#endif
 
    VG_CHECK_GL_ERR();