collision layers
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / scene.h
diff --git a/scene.h b/scene.h
index 83badb2fbca423444213dc3825af14e633bf25a3..cee7e699f6f570831ddaad9cca143095d1471706 100644 (file)
--- a/scene.h
+++ b/scene.h
@@ -17,7 +17,8 @@ struct scene_vert
    v3f co;        /* 3*32 */
    v2f uv;        /* 2*32 */
    i8  norm[4];   /* 4*8 */
-   u16 unused[4];
+   u16 flags; /* only for the cpu. its junk on the gpu */
+   u16 unused[3];
 };
 
 #pragma pack(pop)
@@ -204,6 +205,12 @@ VG_STATIC void scene_copy_slice( scene_context *ctx, mdl_submesh *sm )
    ctx->submesh.vertex_start = ctx->vertex_count;
 }
 
+VG_STATIC void scene_set_vertex_flags( scene_context *ctx, 
+                                       u32 start, u32 count, u16 flags ){
+   for( u32 i=0; i<count; i++ )
+      ctx->arrvertices[ start + i ].flags = flags;
+}
+
 struct scene_upload_info{
    scene_context *ctx;
    glmesh *mesh;
@@ -364,6 +371,7 @@ VG_STATIC void scene_bh_debug( void *user, u32 item_index )
    vg_line( pc->co, pa->co, 0xff0000ff );
 }
 
+#if 0
 VG_STATIC int scene_bh_ray( void *user, u32 index, v3f co, 
                             v3f dir, ray_hit *hit )
 {
@@ -386,6 +394,7 @@ VG_STATIC int scene_bh_ray( void *user, u32 index, v3f co,
 
    return 0;
 }
+#endif
 
 VG_STATIC void scene_bh_closest( void *user, u32 index, v3f point, v3f closest )
 {
@@ -406,18 +415,39 @@ VG_STATIC bh_system bh_system_scene =
    .item_closest = scene_bh_closest,
    .item_swap = scene_bh_swap,
    .item_debug = scene_bh_debug,
-   .cast_ray = scene_bh_ray
 };
 
 /*
  * An extra step is added onto the end to calculate the hit normal
  */
 VG_STATIC int scene_raycast( scene_context *s, bh_tree *bh, 
-                             v3f co, v3f dir, ray_hit *hit )
+                             v3f co, v3f dir, ray_hit *hit, u16 ignore )
 {
-   int count = bh_ray( bh, co, dir, hit );
+   hit->tri = NULL;
+
+   bh_iter it;
+   bh_iter_init_ray( 0, &it, co, dir, hit->dist );
+   i32 idx;
+
+   while( bh_next( bh, &it, &idx ) ){
+      u32 *tri = &s->arrindices[ idx*3 ];
+
+      if( s->arrvertices[tri[0]].flags & ignore )  continue;
+
+      v3f vs[3];
+      for( u32 i=0; i<3; i++ )
+         v3_copy( s->arrvertices[tri[i]].co, vs[i] );
+      
+      f32 t;
+      if( ray_tri( vs, co, dir, &t ) ){
+         if( t < hit->dist ){
+            hit->dist = t;
+            hit->tri = tri;
+         }
+      }
+   }
 
-   if( count ){
+   if( hit->tri ){
       v3f v0, v1;
       
       float *pa = s->arrvertices[hit->tri[0]].co,
@@ -431,7 +461,7 @@ VG_STATIC int scene_raycast( scene_context *s, bh_tree *bh,
       v3_muladds( co, dir, hit->dist, hit->pos );
    }
 
-   return count;
+   return hit->tri?1:0;
 }
 
 VG_STATIC bh_tree *scene_bh_create( void *lin_alloc, scene_context *s )