MENY
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / render.h
index a00c209d2697476f2eb922ae2662ee07dcaf50c5..8122b2ae8e41f18effe8dea39a9d5224ae8f2c93 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -8,7 +8,6 @@
 #include "shaders/blit.h"
 #include "shaders/standard.h"
 #include "shaders/vblend.h"
-#include "shaders/unlit.h"
 
 static void render_water_texture( m4x3f camera );
 static void render_water_surface( m4x4f pv, m4x3f camera );
@@ -126,7 +125,7 @@ static void pipeline_projection( m4x4f mat, float nearz, float farz )
 {
    m4x4_projection( mat,
          gpipeline.fov,
-         (float)vg_window_x / (float)vg_window_y, 
+         (float)vg.window_x / (float)vg.window_y, 
          nearz, farz );
 }
 
@@ -184,19 +183,19 @@ static void fb_use( struct framebuffer *fb )
    if( !fb )
    {
       glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
-      glViewport( 0, 0, vg_window_x, vg_window_y );
+      glViewport( 0, 0, vg.window_x, vg.window_y );
    }
    else
    {
       glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, fb->fb );
-      glViewport( 0, 0, vg_window_x / fb->div, vg_window_y / fb->div );
+      glViewport( 0, 0, vg.window_x / fb->div, vg.window_y / fb->div );
    }
 }
 
 static void fb_init( struct framebuffer *fb )
 {
-   i32 ix = vg_window_x / fb->div,
-       iy = vg_window_y / fb->div;
+   i32 ix = vg.window_x / fb->div,
+       iy = vg.window_y / fb->div;
 
    glGenFramebuffers( 1, &fb->fb );
    glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, fb->fb );
@@ -240,8 +239,8 @@ static void fb_resize( struct framebuffer *fb )
    if( !fb->allocated )
       return;
 
-   i32 ix = vg_window_x / fb->div,
-       iy = vg_window_y / fb->div;
+   i32 ix = vg.window_x / fb->div,
+       iy = vg.window_y / fb->div;
 
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, fb->colour );
    glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, fb->format, ix, iy, 0,
@@ -256,7 +255,7 @@ static void render_fb_resize(void)
    if( gpipeline.ready )
    {
       glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, gpipeline.rgb_background );
-      glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, vg_window_x, vg_window_y, 0, 
+      glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, vg.window_x, vg.window_y, 0, 
             GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL );
    }
 }
@@ -271,7 +270,7 @@ static void render_init_temp_buffer(void)
 
    glGenTextures( 1, &gpipeline.rgb_background );
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, gpipeline.rgb_background );
-   glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, vg_window_x, vg_window_y, 
+   glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, vg.window_x, vg.window_y, 
          0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
 
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
@@ -347,7 +346,6 @@ static void render_init(void)
    shader_blit_register();
    shader_standard_register();
    shader_vblend_register();
-   shader_unlit_register();
 
    vg_acquire_thread_sync();
    {