well yeah i guess
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / render.h
index a00c209d2697476f2eb922ae2662ee07dcaf50c5..209bed692d5bc5777fbb3db122b4410ab2a96b56 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -8,13 +8,12 @@
 #include "shaders/blit.h"
 #include "shaders/standard.h"
 #include "shaders/vblend.h"
-#include "shaders/unlit.h"
 
-static void render_water_texture( m4x3f camera );
-static void render_water_surface( m4x4f pv, m4x3f camera );
-static void render_world( m4x4f projection, m4x3f camera );
-static void shader_link_standard_ub( GLuint shader, int texture_id );
-static void render_world_depth( m4x4f projection, m4x3f camera );
+VG_STATIC void render_water_texture( m4x3f camera );
+VG_STATIC void render_water_surface( m4x4f pv, m4x3f camera );
+VG_STATIC void render_world( m4x4f projection, m4x3f camera );
+VG_STATIC void shader_link_standard_ub( GLuint shader, int texture_id );
+VG_STATIC void render_world_depth( m4x4f projection, m4x3f camera );
 
 #ifndef RENDER_H
 #define RENDER_H
@@ -28,7 +27,7 @@ struct framebuffer
    int allocated;
 };
 
-static struct pipeline
+VG_STATIC struct pipeline
 {
    float fov;
    glmesh fsquad;
@@ -104,7 +103,7 @@ gpipeline =
 /* 
  * http://www.terathon.com/lengyel/Lengyel-Oblique.pdf 
  */
-static void plane_clip_projection( m4x4f mat, v4f plane )
+VG_STATIC void plane_clip_projection( m4x4f mat, v4f plane )
 {
    v4f c = 
    {
@@ -122,18 +121,18 @@ static void plane_clip_projection( m4x4f mat, v4f plane )
    mat[3][2] = c[3];
 }
 
-static void pipeline_projection( m4x4f mat, float nearz, float farz )
+VG_STATIC void pipeline_projection( m4x4f mat, float nearz, float farz )
 {
    m4x4_projection( mat,
          gpipeline.fov,
-         (float)vg_window_x / (float)vg_window_y, 
+         (float)vg.window_x / (float)vg.window_y, 
          nearz, farz );
 }
 
 /*
  * Shaders
  */
-static void shader_link_standard_ub( GLuint shader, int texture_id )
+VG_STATIC void shader_link_standard_ub( GLuint shader, int texture_id )
 {
    GLuint idx = glGetUniformBlockIndex( shader, "ub_world_lighting" );   
    glUniformBlockBinding( shader, idx, 0 );
@@ -143,7 +142,7 @@ static void shader_link_standard_ub( GLuint shader, int texture_id )
    glUniform1i( glGetUniformLocation( shader, "g_world_depth" ), texture_id );
 }
 
-static void render_update_lighting_ub(void)
+VG_STATIC void render_update_lighting_ub(void)
 {
    struct ub_world_lighting *winf = &gpipeline.ub_world_lighting;
    int c = 0;
@@ -179,24 +178,24 @@ static void render_update_lighting_ub(void)
  * Framebuffers
  */
 
-static void fb_use( struct framebuffer *fb )
+VG_STATIC void fb_use( struct framebuffer *fb )
 {
    if( !fb )
    {
       glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, 0 );
-      glViewport( 0, 0, vg_window_x, vg_window_y );
+      glViewport( 0, 0, vg.window_x, vg.window_y );
    }
    else
    {
       glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, fb->fb );
-      glViewport( 0, 0, vg_window_x / fb->div, vg_window_y / fb->div );
+      glViewport( 0, 0, vg.window_x / fb->div, vg.window_y / fb->div );
    }
 }
 
-static void fb_init( struct framebuffer *fb )
+VG_STATIC void fb_init( struct framebuffer *fb )
 {
-   i32 ix = vg_window_x / fb->div,
-       iy = vg_window_y / fb->div;
+   i32 ix = vg.window_x / fb->div,
+       iy = vg.window_y / fb->div;
 
    glGenFramebuffers( 1, &fb->fb );
    glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER, fb->fb );
@@ -223,25 +222,25 @@ static void fb_init( struct framebuffer *fb )
    fb->allocated = 1;
 }
 
-static void fb_free( struct framebuffer *fb )
+VG_STATIC void fb_free( struct framebuffer *fb )
 {
    glDeleteTextures( 1, &fb->colour );
    glDeleteFramebuffers( 1, &fb->fb );
 }
 
-static void fb_bindtex( struct framebuffer *fb, int texture )
+VG_STATIC void fb_bindtex( struct framebuffer *fb, int texture )
 {
    glActiveTexture( GL_TEXTURE0 + texture );
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, fb->colour );
 }
 
-static void fb_resize( struct framebuffer *fb )
+VG_STATIC void fb_resize( struct framebuffer *fb )
 {
    if( !fb->allocated )
       return;
 
-   i32 ix = vg_window_x / fb->div,
-       iy = vg_window_y / fb->div;
+   i32 ix = vg.window_x / fb->div,
+       iy = vg.window_y / fb->div;
 
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, fb->colour );
    glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, fb->format, ix, iy, 0,
@@ -251,18 +250,18 @@ static void fb_resize( struct framebuffer *fb )
    glRenderbufferStorage( GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, ix, iy );
 }
 
-static void render_fb_resize(void)
+VG_STATIC void render_fb_resize(void)
 {
    if( gpipeline.ready )
    {
       glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, gpipeline.rgb_background );
-      glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, vg_window_x, vg_window_y, 0, 
+      glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, vg.window_x, vg.window_y, 0, 
             GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL );
    }
 }
 
 /* used for drawing player onto */
-static void render_init_temp_buffer(void)
+VG_STATIC void render_init_temp_buffer(void)
 {
    vg_info( "[render] Allocate temporary framebuffer\n" );
 
@@ -271,7 +270,7 @@ static void render_init_temp_buffer(void)
 
    glGenTextures( 1, &gpipeline.rgb_background );
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, gpipeline.rgb_background );
-   glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, vg_window_x, vg_window_y, 
+   glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, vg.window_x, vg.window_y, 
          0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
 
    glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
@@ -285,7 +284,7 @@ static void render_init_temp_buffer(void)
 
 /* used for drawing world depth from the top view, used in our water and
  * lighting calculations */
-static void render_init_depthmap_buffer(void)
+VG_STATIC void render_init_depthmap_buffer(void)
 {
    vg_info( "[render] Allocate depth map buffer\n" );
 
@@ -307,7 +306,7 @@ static void render_init_depthmap_buffer(void)
    VG_CHECK_GL_ERR();
 }
 
-static void render_init_fs_quad(void)
+VG_STATIC void render_init_fs_quad(void)
 {
    vg_info( "[render] Allocate quad\n" );
 
@@ -327,7 +326,7 @@ static void render_init_fs_quad(void)
    VG_CHECK_GL_ERR();
 }
 
-static void render_init_uniform_buffers(void)
+VG_STATIC void render_init_uniform_buffers(void)
 {
    vg_info( "[render] Allocate uniform buffer\n" );
 
@@ -342,12 +341,11 @@ static void render_init_uniform_buffers(void)
    VG_CHECK_GL_ERR();
 }
 
-static void render_init(void)
+VG_STATIC void render_init(void)
 {
    shader_blit_register();
    shader_standard_register();
    shader_vblend_register();
-   shader_unlit_register();
 
    vg_acquire_thread_sync();
    {
@@ -363,24 +361,10 @@ static void render_init(void)
    vg_release_thread_sync();
 }
 
-static void render_free(void *_)
-{
-   glDeleteBuffers( 1, &gpipeline.ubo_world_lighting );
-
-   glDeleteVertexArrays( 1, &gpipeline.fsquad.vao );
-   glDeleteBuffers( 1, &gpipeline.fsquad.vbo );
-
-   glDeleteFramebuffers( 1, &gpipeline.fb_depthmap );
-   glDeleteTextures( 1, &gpipeline.rgb_depthmap );
-
-   glDeleteFramebuffers( 1, &gpipeline.fb_background );
-   glDeleteTextures( 1, &gpipeline.rgb_background );
-}
-
 /*
  * Utility
  */
-static void render_fsquad(void)
+VG_STATIC void render_fsquad(void)
 {
    glBindVertexArray( gpipeline.fsquad.vao );
    glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 6 );