well yeah i guess
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / render.h
index 8122b2ae8e41f18effe8dea39a9d5224ae8f2c93..209bed692d5bc5777fbb3db122b4410ab2a96b56 100644 (file)
--- a/render.h
+++ b/render.h
@@ -9,11 +9,11 @@
 #include "shaders/standard.h"
 #include "shaders/vblend.h"
 
-static void render_water_texture( m4x3f camera );
-static void render_water_surface( m4x4f pv, m4x3f camera );
-static void render_world( m4x4f projection, m4x3f camera );
-static void shader_link_standard_ub( GLuint shader, int texture_id );
-static void render_world_depth( m4x4f projection, m4x3f camera );
+VG_STATIC void render_water_texture( m4x3f camera );
+VG_STATIC void render_water_surface( m4x4f pv, m4x3f camera );
+VG_STATIC void render_world( m4x4f projection, m4x3f camera );
+VG_STATIC void shader_link_standard_ub( GLuint shader, int texture_id );
+VG_STATIC void render_world_depth( m4x4f projection, m4x3f camera );
 
 #ifndef RENDER_H
 #define RENDER_H
@@ -27,7 +27,7 @@ struct framebuffer
    int allocated;
 };
 
-static struct pipeline
+VG_STATIC struct pipeline
 {
    float fov;
    glmesh fsquad;
@@ -103,7 +103,7 @@ gpipeline =
 /* 
  * http://www.terathon.com/lengyel/Lengyel-Oblique.pdf 
  */
-static void plane_clip_projection( m4x4f mat, v4f plane )
+VG_STATIC void plane_clip_projection( m4x4f mat, v4f plane )
 {
    v4f c = 
    {
@@ -121,7 +121,7 @@ static void plane_clip_projection( m4x4f mat, v4f plane )
    mat[3][2] = c[3];
 }
 
-static void pipeline_projection( m4x4f mat, float nearz, float farz )
+VG_STATIC void pipeline_projection( m4x4f mat, float nearz, float farz )
 {
    m4x4_projection( mat,
          gpipeline.fov,
@@ -132,7 +132,7 @@ static void pipeline_projection( m4x4f mat, float nearz, float farz )
 /*
  * Shaders
  */
-static void shader_link_standard_ub( GLuint shader, int texture_id )
+VG_STATIC void shader_link_standard_ub( GLuint shader, int texture_id )
 {
    GLuint idx = glGetUniformBlockIndex( shader, "ub_world_lighting" );   
    glUniformBlockBinding( shader, idx, 0 );
@@ -142,7 +142,7 @@ static void shader_link_standard_ub( GLuint shader, int texture_id )
    glUniform1i( glGetUniformLocation( shader, "g_world_depth" ), texture_id );
 }
 
-static void render_update_lighting_ub(void)
+VG_STATIC void render_update_lighting_ub(void)
 {
    struct ub_world_lighting *winf = &gpipeline.ub_world_lighting;
    int c = 0;
@@ -178,7 +178,7 @@ static void render_update_lighting_ub(void)
  * Framebuffers
  */
 
-static void fb_use( struct framebuffer *fb )
+VG_STATIC void fb_use( struct framebuffer *fb )
 {
    if( !fb )
    {
@@ -192,7 +192,7 @@ static void fb_use( struct framebuffer *fb )
    }
 }
 
-static void fb_init( struct framebuffer *fb )
+VG_STATIC void fb_init( struct framebuffer *fb )
 {
    i32 ix = vg.window_x / fb->div,
        iy = vg.window_y / fb->div;
@@ -222,19 +222,19 @@ static void fb_init( struct framebuffer *fb )
    fb->allocated = 1;
 }
 
-static void fb_free( struct framebuffer *fb )
+VG_STATIC void fb_free( struct framebuffer *fb )
 {
    glDeleteTextures( 1, &fb->colour );
    glDeleteFramebuffers( 1, &fb->fb );
 }
 
-static void fb_bindtex( struct framebuffer *fb, int texture )
+VG_STATIC void fb_bindtex( struct framebuffer *fb, int texture )
 {
    glActiveTexture( GL_TEXTURE0 + texture );
    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, fb->colour );
 }
 
-static void fb_resize( struct framebuffer *fb )
+VG_STATIC void fb_resize( struct framebuffer *fb )
 {
    if( !fb->allocated )
       return;
@@ -250,7 +250,7 @@ static void fb_resize( struct framebuffer *fb )
    glRenderbufferStorage( GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, ix, iy );
 }
 
-static void render_fb_resize(void)
+VG_STATIC void render_fb_resize(void)
 {
    if( gpipeline.ready )
    {
@@ -261,7 +261,7 @@ static void render_fb_resize(void)
 }
 
 /* used for drawing player onto */
-static void render_init_temp_buffer(void)
+VG_STATIC void render_init_temp_buffer(void)
 {
    vg_info( "[render] Allocate temporary framebuffer\n" );
 
@@ -284,7 +284,7 @@ static void render_init_temp_buffer(void)
 
 /* used for drawing world depth from the top view, used in our water and
  * lighting calculations */
-static void render_init_depthmap_buffer(void)
+VG_STATIC void render_init_depthmap_buffer(void)
 {
    vg_info( "[render] Allocate depth map buffer\n" );
 
@@ -306,7 +306,7 @@ static void render_init_depthmap_buffer(void)
    VG_CHECK_GL_ERR();
 }
 
-static void render_init_fs_quad(void)
+VG_STATIC void render_init_fs_quad(void)
 {
    vg_info( "[render] Allocate quad\n" );
 
@@ -326,7 +326,7 @@ static void render_init_fs_quad(void)
    VG_CHECK_GL_ERR();
 }
 
-static void render_init_uniform_buffers(void)
+VG_STATIC void render_init_uniform_buffers(void)
 {
    vg_info( "[render] Allocate uniform buffer\n" );
 
@@ -341,7 +341,7 @@ static void render_init_uniform_buffers(void)
    VG_CHECK_GL_ERR();
 }
 
-static void render_init(void)
+VG_STATIC void render_init(void)
 {
    shader_blit_register();
    shader_standard_register();
@@ -361,24 +361,10 @@ static void render_init(void)
    vg_release_thread_sync();
 }
 
-static void render_free(void *_)
-{
-   glDeleteBuffers( 1, &gpipeline.ubo_world_lighting );
-
-   glDeleteVertexArrays( 1, &gpipeline.fsquad.vao );
-   glDeleteBuffers( 1, &gpipeline.fsquad.vbo );
-
-   glDeleteFramebuffers( 1, &gpipeline.fb_depthmap );
-   glDeleteTextures( 1, &gpipeline.rgb_depthmap );
-
-   glDeleteFramebuffers( 1, &gpipeline.fb_background );
-   glDeleteTextures( 1, &gpipeline.rgb_background );
-}
-
 /*
  * Utility
  */
-static void render_fsquad(void)
+VG_STATIC void render_fsquad(void)
 {
    glBindVertexArray( gpipeline.fsquad.vao );
    glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 6 );