fix long standing grind bug
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / player_ragdoll.c
index a7e3e7569dae27d7eb413ade9c91a85b96cc2f1f..aabf6f9fe37eefdb1e545b61b93f8777a1654a53 100644 (file)
@@ -66,7 +66,7 @@ VG_STATIC void player_init_ragdoll_bone_collider( struct skeleton_bone *bone,
    }
    else{
       vg_warn( "type: %u\n", bone->collider );
-      vg_fatal_exit_loop( "Invalid bone collider type" );
+      vg_fatal_error( "Invalid bone collider type" );
    }
 
    m4x3_invert_affine( rp->collider_mtx, rp->inv_collider_mtx );
@@ -89,7 +89,7 @@ VG_STATIC u32 ragdoll_bone_parent( struct player_ragdoll *rd,
       if( rd->parts[ j ].bone_id == bone_id )
          return j;
 
-   vg_fatal_exit_loop( "Referenced parent bone does not have a rigidbody" );
+   vg_fatal_error( "Referenced parent bone does not have a rigidbody" );
    return 0;
 }
 
@@ -117,7 +117,7 @@ VG_STATIC void player_setup_ragdoll_from_avatar( struct player_ragdoll *rd,
          continue;
 
       if( rd->part_count > vg_list_size(rd->parts) )
-         vg_fatal_exit_loop( "Playermodel has too many colliders" );
+         vg_fatal_error( "Playermodel has too many colliders" );
 
       struct ragdoll_part *rp = &rd->parts[ rd->part_count ++ ];
       rp->bone_id = i;
@@ -269,7 +269,7 @@ VG_STATIC void player_debug_ragdoll(void)
  */
 VG_STATIC void player_ragdoll_iter( struct player_ragdoll *rd )
 {
-   world_instance *world = get_active_world();
+   world_instance *world = world_current_instance();
 
    int run_sim = 0;
    ragdoll_frame ++;
@@ -446,7 +446,7 @@ VG_STATIC void player_ragdoll_iter( struct player_ragdoll *rd )
    if( stress ){
       temp_filter = 20;
       audio_lock();
-      audio_oneshot_3d( &audio_hits[rand()%5], stress->co, 20.0f, 1.0f );
+      audio_oneshot_3d( &audio_hits[vg_randu32()%5], stress->co, 20.0f, 1.0f );
       audio_unlock();
    }
 }