fix routes
[carveJwlIkooP6JGAAIwe30JlM.git] / player_model.h
index a2379fca6e3db158655a83e2bd53de5663afd2b5..f2b375aa19988ba7391f5042cb67880ae8aa1ddf 100644 (file)
@@ -1,5 +1,5 @@
 /*
- * Copyright 2021-2022 (C) Mount0 Software, Harry Godden - All Rights Reserved
+ * Copyright (C) 2021-2022 Mt.ZERO Software, Harry Godden - All Rights Reserved
  */
 
 #ifndef CHARACTER_H 
 
 vg_tex2d tex_characters = { .path = "textures/ch_gradient.qoi" };
 
-static void player_model_register(void)
+static void player_model_init(void)
 {
    shader_viewchar_register();
+   vg_acquire_thread_sync();
+   {
+      vg_tex2d_init( (vg_tex2d *[]){ &tex_characters }, 1 );
+   }
+   vg_release_thread_sync();
 }
 
-static void player_model_init(void)
+static void player_model_free(void *_)
 {
-   vg_tex2d_init( (vg_tex2d *[]){ &tex_characters }, 1 );
+   mesh_free( &player.mdl.mesh );
+   vg_tex2d_free( (vg_tex2d *[]){ &tex_characters }, 1 );
 }
 
-
 /*
  * Load model from file (.mdl)
  */
-static int player_load_model( const char *name )
+static void player_load_model( const char *name )
 {
    char buf[64];
 
@@ -33,12 +38,15 @@ static int player_load_model( const char *name )
    mdl_header *src = mdl_load( buf );
 
    if( !src )
-      return 0;
+   {
+      vg_error( "Could not load model\n" );
+      return;
+   }
 
-   struct player_model *mdl = &player.mdl;
-   
-   mdl_unpack_glmesh( src, &mdl->mesh );
-   skeleton_setup( &mdl->sk, src );
+   struct player_model temp;
+
+   mdl_unpack_glmesh( src, &temp.mesh );
+   skeleton_setup( &temp.sk, src );
 
    /* 
     * Link animations
@@ -49,29 +57,31 @@ static int player_load_model( const char *name )
       struct skeleton_anim **anim;
    }
    anims[] = {
-      { "pose_stand",   &mdl->anim_stand },
-      { "pose_highg",   &mdl->anim_highg },
-      { "pose_slide",   &mdl->anim_slide },
-      { "pose_air",     &mdl->anim_air   },
-      { "push",         &mdl->anim_push  },
-      { "push_reverse", &mdl->anim_push_reverse },
-      { "ollie",        &mdl->anim_ollie },
-      { "ollie_reverse",&mdl->anim_ollie_reverse },
-      { "grabs",        &mdl->anim_grabs },
-      { "walk",         &mdl->anim_walk  },
-      { "run",          &mdl->anim_run   },
-      { "idle_cycle",   &mdl->anim_idle  }
+      { "pose_stand",   &temp.anim_stand },
+      { "pose_highg",   &temp.anim_highg },
+      { "pose_slide",   &temp.anim_slide },
+      { "pose_air",     &temp.anim_air   },
+      { "push",         &temp.anim_push  },
+      { "push_reverse", &temp.anim_push_reverse },
+      { "ollie",        &temp.anim_ollie },
+      { "ollie_reverse",&temp.anim_ollie_reverse },
+      { "grabs",        &temp.anim_grabs },
+      { "walk",         &temp.anim_walk  },
+      { "run",          &temp.anim_run   },
+      { "idle_cycle",   &temp.anim_idle  },
+      { "jump",         &temp.anim_jump  }
    };
    
    for( int i=0; i<vg_list_size(anims); i++ )
    {
-      *anims[i].anim = skeleton_get_anim( &mdl->sk, anims[i].name );
+      *anims[i].anim = skeleton_get_anim( &temp.sk, anims[i].name );
       
       if( !(*anims[i].anim) )
       {
          vg_error( "Animation '%s' is missing from character '%s'\n",
                      anims[i].name, name );
-         goto il_free_err;
+         vg_free( src );
+         return;
       }
    }
 
@@ -84,33 +94,32 @@ static int player_load_model( const char *name )
       u32 *bone_id;
    }
    bones[] = {
-      { "hips",      &mdl->id_hip },
-      { "hand.IK.L", &mdl->id_ik_hand_l },
-      { "hand.IK.R", &mdl->id_ik_hand_r },
-      { "elbow.L",   &mdl->id_ik_elbow_l },
-      { "elbow.R",   &mdl->id_ik_elbow_r },
-      { "head",      &mdl->id_head }
+      { "hips",      &temp.id_hip },
+      { "hand.IK.L", &temp.id_ik_hand_l },
+      { "hand.IK.R", &temp.id_ik_hand_r },
+      { "elbow.L",   &temp.id_ik_elbow_l },
+      { "elbow.R",   &temp.id_ik_elbow_r },
+      { "head",      &temp.id_head }
    };
 
    for( int i=0; i<vg_list_size(bones); i++ )
    {
-      *bones[i].bone_id = skeleton_bone_id( &mdl->sk, bones[i].name );
+      *bones[i].bone_id = skeleton_bone_id( &temp.sk, bones[i].name );
 
       if( !(*bones[i].bone_id) )
       {
          vg_error( "Required bone '%s' is missing from character '%s'\n",
                      bones[i].name, name );
-         goto il_free_err;
+         vg_free( src );
+         return;
       }
    }
 
+   /* swap temp into actual model */
+   mesh_free( &player.mdl.mesh );
+   player.mdl = temp;
    player_init_ragdoll( src );
-   free( src );
-   return 1;
-
-il_free_err:
-   free( src );
-   return 0;
+   vg_free( src );
 }
 
 #endif